Dlouho předtím, než fóra a wiki ovládly naše obrazovky, byly školní dvory semeništěm herního folklóru. Děti si vyměňovaly našeptávaná tajemství se zápalem náboženských textů. Jeden přítel přísahal, že viděl Mewa schovávat se pod pickupem v Pokémonech. Jiní si byli naprosto jisti, že The Legend of Zelda: Ocarina of Time skrývá tajnou cestu k Triforce.
Pak by jakákoliv fáma mohla být pravdivá. Komunita neměla nástroje pro analýzu kódu nebo hackování paměťových bank. Dnes tuto možnost máme. Víme, které šepoty byly jen hlukem. Ale mýty přetrvávají. Jsou uzavřeni do sebe. Abyste je slyšeli, musíte být hluboce ponořeni do kultury. Například legenda, že cheat ve Final Fantasy 7 přivede Aerith zpět z mrtvých. Nebo skandální příběhy o tom, jak můžete Laru Croft svléknout do spodního prádla v Tomb Raider.
Není to jen o tajných postavách. Tyto mýty narážejí na širší předsudky. Myšlenka, že hry způsobují násilí. Předpoklad, že hry hrají pouze chlapci. Jsou legrační. Fascinující. Nebo prostě špatně.
Pojďme se podívat na deset nejzatvrzelejších mýtů o videohrách.
10: Madden Curse is Real
Vypadá to děsivě. Vypadá to nadpřirozeně.
Kolem roku 2000 začala společnost Electronic Arts umisťovat hvězdy NFL na obálky Madden NFL. Každý rok. A stalo se něco zvláštního. Téměř každý krycí sportovec se v následující sezóně zranil. Někteří prostě hráli špatně. Hvězdy padaly jedna za druhou.
The Curse of Madden se stal stálicí ve sportovních médiích.
Ale existuje logické vysvětlení. Hráči tvoří obal, protože právě měli skvělou sezónu. Fotbal je brutální sport. Ke zraněním dochází v NFL neustále. Sportovci dosahují vrcholné formy a pak jejich výsledky klesají. Nebo si jen podvrtnou kotník. Toto je statistický šum. Vypadá to jako prokletí, protože chceme, aby to tak bylo. Zobrazení na krabici hry nezpůsobuje podvrtnutí. Prokletí je nyní dobře známé. Tato pověst dělá další zranění významnějším. Ale je to jen korelace. Ne kauzalita.
9: ‘Tomb Raider’ má kód nahoty
Zvěsti o Tomb Raider kolují léta. Nejtrvalejší fáma byla o podvodném kódu. Hráči tvrdili, že dokáže svléknout Laru Croft. Ukaž její tělo.
Byl to skandální nápad. Odpovídalo to dobové fascinaci touto postavou. Dotkla se také hlubší zvědavosti, co se za kódem skrývá.
Spoiler: není tam. Ne ve formě, o které fanoušci snili. Ve hře není žádný skrytý „nahý“ režim. Mýtus přetrvává, protože komunita chtěla, aby to byla pravda. Protože to dělalo hru nebezpečnější. Skutečnější.
Trávíme hodiny snahou o uskutečnění absurdních mýtů. Analyzujeme kód. Hledáme skryté. Někdy nacházíme tajemství. Někdy najdeme jen prázdné místo, kde býval sluch.
Pověsti se začaly šířit ještě před vydáním hry. Tomb Raider vyšel v roce 1996 jako atmosférická videoherní adventura ve stylu Indiana Jonese, kterou jsme vždy chtěli. Starověké ruiny. Mytologické poklady. Dinosauři. Lara Croft se téměř přes noc stala novou ikonou v herním průmyslu.
Ale tento status byl způsoben nejen její schopností. Její vzhled hrál stejně důležitou roli spolu s její hratelností. Tato kyprá dobrodružka byla silnou a nezávislou hrdinkou, ale její design byl přímo inspirován mužskou fantazií. Přirozeně se rychle začaly šířit zvěsti, že v Tomb Raider je nahý kód, který odstraní veškeré Lařino oblečení.
Tento kód nikdy neexistoval.
To hráčům nezabránilo ve snaze ho najít. Falešné kódy a tajemství kolovaly po internetu (v jeho raných fázích v roce 1997) a v herní kultuře obecně. Tomb Raider má kódy, které mohou hráči zadat pro jiné účely, ale žádný z nich neodemkne Laru Croft. I když je to mýtus, Tomb Raider nahota má stále špatný rap. To bylo usnadněno postavením Lary Croft jako sexuálního symbolu v herním průmyslu.
A nakonec se přeci jen prosadili škarohlídi. Ačkoli žádná z her Tomb Raider nemá vestavěnou nahotu, moddeři nakonec vytvořili modely nahých postav Lary, které bylo možné nahrát do PC verzí hry.
Skandál „Hot Coffee“ v GTA San Andreas
Série Grand Theft Auto od Rockstar Games byla dlouho předmětem kontroverzí. Ale kolem Grand Theft Auto: San Andreas vypukl skandál, když se pozornost médií zaměřila na mod pro hru s názvem Hot Coffee.
Moddeři zkoumali San Andreas a objevili opuštěnou sexuální minihru. Hrdina je pozván, aby zašel ke své přítelkyni na kávu, načež se stane něco neslušného.
“I když to není aktivní součást hry, někdo ji musí najít.”
Na hru zaútočili rozhořčení politici a média. Rada pro hodnocení videoher Entertainment Software Ratings Board (ESRB) snížila hodnocení hry z Mature na Adults-Only. Rockstar byl nucen znovu vydat hru pro PC, PlayStation 2 a Xbox. Celý incident stál její mateřskou společnost Take-Two Interactive miliony dolarů.
To nejbláznivější na skandálu s horkou kávou je tohle. Téměř nikdo nemohl hrát tuto minihru. V GTA: SA byl zcela nedostupný. Nebyla součástí hry. Ale obsah byl na disku stále přítomen a moddeři ho našli. Hráči mohli hrát Hot Coffee pouze úpravou hry. Na PC to bylo snadné, ale pro konzolové verze to vyžadovalo seriózní práci.
Rodiče přirozeně nedbali na rozdíly. Přestože hry s hodnocením „Dospělí“ nejsou určeny dětem. Rockstar nebyl prvním vývojářem, který nechal na herním disku nepoužitý kód. Horká káva ale posloužila jako jasné varování.
Videohry jsou pro děti
mýtus.
Stereotyp izolovaného, naštvaného teenagera zuřivě kroutícího joystickem se rychle stává minulostí. Je to opravdu šokující, ale děti opravdu milují videohry. Miliony dětí na celém světě jsou posedlé Mario, Sonicem a Pikachuem. Ale buďme upřímní. Ty děti, které vyrostly na Mario Bros. a Atari, nyní dospělí. Stále hrají.
Průmysl rostl s nimi. Přešli jsme od jednoduchých skřítků k filmům s hodnocením R, jako je Call of Duty. Není to jen nostalgie. Jde o demografický posun.
V roce 2011 Entertainment Software Association uvedla, že 53 procent hráčů bylo ve věku 18 až 49 let. Střední věk? 37 let. Tohle není dítě. Toto je rodič.
Příležitostné hry zcela změnily situaci. Myslete na flash hry ve webovém prohlížeči. Vzpomeňte si na „Wii Sports“ a „Wii Fit“ od Nintenda. Tyto hry přivedly starší generaci do obývacího pokoje. Hráči ve věku 50 a více let dnes tvoří 29 procent trhu. Pouze 18 procent hráčů je mladších 18 let. Průměrný hráč zestárnul. Průměrný hráč rozhodně dospěl.
Jak videohry podporují sociální kontakty v reálném životě
Pojďme se rovnou zabývat nejčastější mylnou představou. Videohry vedou k sociální izolaci. Tato pověst je postavena na představě koktajícího teenagera ve sklepě. Při pohledu na televizi. Den co den. Nikdy nechodit ven. Nikdy nekomunikovat.
Je to pro některé relevantní? Ano. Ale stigma asociálů nebylo nikdy méně platné.
Připojení k internetu je součástí počítačových her již od 90. let minulého století. Quake nám ukázal, že online multiplayer může fungovat. Opravdový posun ale přišel až se spuštěním Xbox Live. Spuštěna na konci roku 2002 a přinesla online hraní na konzole. Byl to výbuch.
Vysokorychlostní internet vše změnil. Hráči mohou hrát spolu po celém světě. Některé hry jsou navrženy pro miliony souběžných hráčů.
“Čas strávený hraním často znamená čas strávený socializací.”
„World of Warcraft“ od Blizzardu má více než 10 milionů platících měsíčně předplatitelů. Jdou na servery. Žijí ve virtuálním světě obývaném jinými hráči. Služba Xbox Live od Microsoftu má 23 milionů předplatitelů. To není izolace. Toto je komunita.
Další hry jsou vyvíjeny s ohledem na kooperaci nebo kompetitivní hru pro více hráčů. Není to jen o mačkání tlačítek. Je to o koordinaci. Strategie. Týmová práce.
Konkurenční hraní vyvolává hádky. Online komunity mohou být toxické. Ale za každou urážkou jsou navázaná přátelství. Online hraní dává hráčům příležitost trávit čas se vzdálenými přáteli. Umožňuje vám navázat nové známosti.
Způsobují videohry násilí?
Strach, že videohry vedou k násilí, je trvalý. Obviňovat pixely v reálném světě je snadné. Data ale paniku nepodporují.
Toto vyprávění je trvalé. Je snadné nakreslit přímku z obrazovky k tragédii. Dylan Klebold a Eric Harris, teenageři stojící za masakrem na střední škole v Columbine v roce 1999, byli hrou Doom posedlí. O deset let později Tim Kretschmer, 17letý mladík z Německa, zabil 15 lidí pomocí taktiky přímo vypůjčené z Counter-Strike. Závěr je vždy stejný: násilné hry vytvářejí násilné děti. Vypadá to jako logický vztah příčiny a následku.
Ale logika neobstojí při podrobném zkoumání.
Obecně přijímaný názor, že média vyvolávají agresi v reálném světě, je již mnoho let zpochybňován. Vezměme si studii z roku 2005 s účastníky ve věku 14 až 68 let. Hráli Asheron’s Call 2, masivně multiplayerovou online hru na hrdiny (MMORPG), po dobu 56 hodin v průběhu jednoho měsíce. Výsledek? Žádný výbuch agresivního chování. Ve srovnání s kontrolní skupinou, která vůbec nehrála, se hráči nestali naštvanějšími ani nepřátelštějšími. Data byla statická.
Jiné studie došly k odlišným závěrům, ale mnoho psychologů tvrdí, že studie spojující hraní s násilím trpí výběrovým zkreslením. Skutečný svět nabízí tvrdší kritiku než jakýkoli průzkum. Podívejte se na statistiky kriminality.
Zatímco tržby za videohry vzrostly z 5,5 miliardy dolarů v roce 1999 na 9,5 miliardy v roce 2007, míra násilné kriminality mezi mládeží ve skutečnosti klesla. V roce 1999 bylo za vraždu zatčeno 1 763 Američanů mladších 18 let. Do roku 2007 toto číslo kleslo na 1 063. Pokud byly hry hlavní hnací silou násilí mezi mládeží, trend by se měl ubírat opačným směrem. Místo toho, jak průmysl rostl, počet zatčených vražd mladých lidí klesal.
Spojení mezi hraním Call of Duty a pácháním zločinu je do značné míry kulturní reflex. Potřebujeme obětního beránka. Je snazší vinit pixelované zbraně než složité, vzájemně propojené selhání systémů duševního zdraví, školní bezpečnostní protokoly nebo socioekonomické tlaky. Hra je prostě nástroj, ne motiv.
4: Dívky nehrají videohry
Tento stereotyp pomalu zanikl, ale v zasedacích místnostech a marketingových odděleních tento předpoklad přetrvává. Myšlenka, že hraní her přirozeně ovládají muži, ignoruje obrovský, rostoucí demografický segment. Ženy a dívky si nejen hrají; vedou.
Zvažte fenomén Minecraft. Nebyli to jen kluci, kteří stavěli digitální hrady. Bylo to sociální centrum napříč pohlavími. Nebo se podívejte na Animal Crossing, který dominoval konverzaci a počtu hráčů během pandemie a přitahoval obrovské množství hráček, které se hluboce zapojily do jeho sociálních mechanismů. Předpoklad, že se dívky drží růžových her nebo jednoduchých mobilních aplikací, se míjí realitou: žánry již nejsou genderově kódované.
Mobilní hraní, které je často devalvováno jako něco triviálního, přineslo do ekosystému příliv uživatelek. Hry jako Candy Crush Saga nebo League of Legends: Wild Rift ukazují, že konkurence a strategie jsou univerzálními faktory přitažlivosti. IGN a další průmyslové zprávy neustále ukazují, že téměř polovina všech hráčů se identifikuje jako ženy. Bariérou není zájem, ale vnímání.
Když vývojáři vytvářejí postavy nebo příběhy založené na zastaralých genderových normách, míjejí cíl
Mýtus o hráčské demografii
Je snadné předpokládat, že průmysl začal jako chlapecký klub. Na počátku 80. let to však takto nevypadalo. Frogger, Dig-Dug, Q-Bert – tyto hry neměly žádnou genderovou zaujatost. Hry tehdy nebyly výhradně mužskou zábavou. Byla to prostě zábava.
Pak přišla složitost. Hry se začaly zaměřovat především na mladé muže. Veřejné mínění vzalo za své. Videohry se staly mužským koníčkem. I když hry s „ženskou“ tématikou nebyly úspěšné, tato image zůstala.
Znamená to, že Metal Gear Solid převyšuje prodej Barbie her na PlayStationu, že dívky nehrají? ne
Podívejte se na finance. Od ledna do srpna 2008 byly ženy ve věku 18 až 45 let druhými nejvíce utrácejícími v odvětví. Byli jen mírně horší než muži ve stejné věkové skupině. Podíl výdajů byl 38 procent u mužů oproti 37 procent u žen.
Data nepodporují stereotyp. Existují utrácející. Jsou tam hráči. Vyprávění je prostě špatně.
Mýtus raketového programu PlayStation 2
Konec roku 2000. Saddám Husajn. Irák. Všude se objevovaly zprávy. Mainstreamová média, fámy. Irácký vůdce údajně hromadí zásoby konzolí PlayStation 2. Debutovali na podzim.
Během několika měsíců vstoupilo do Iráku více než 4000 jednotek. Proklouzli kolem zbrojního embarga OSN, které platilo více než deset let.
Dětské hračky, že? Jaká je škoda?
Pak se ozval alarm. Titulky tvrdily, že Hussein oceňuje konzole kvůli jejich procesorům. To byla mezera v embargu. Teorie byla: zkombinujte 10-20 konzolí. Sestavte si superpočítač. Zaměřte své raketové systémy.
Strach narůstal. Nápad zněl jako zápletka z thrilleru.
Realita zabila pověst téměř okamžitě.
Technicky? Můžete propojit PS2. Jejich 128bitové procesory byste mohli používat společně. Ale software neexistoval. Po debutu konzole by Iráku trvalo roky, než by vyvinul unikátní kód.
Byl to čistý mýtus. Panika na základě specifikací zařízení a geopolitického napětí. Žádné střely nebyly naváděny čipy PlayStation. Bylo v platnosti embargo. Konzoly byly nečinné.
Pong nebyl první
Pong často nazýváme počátkem všeho. Výchozí bod.
To není pravda.
Pong popularizoval videohry. Dala je k dispozici. Zavedla je do arkádových sálů. Ale nebyla první.
Příběh je starší. Technologie se vyvíjela z laboratorních experimentů celá desetiletí před hitem Atari.
Mýtus mistrovství v pongu
Historie říká, že průmysl videoher explodoval 29. listopadu 1972. Ted Dabney a Nolan Bushnell, kteří nedávno založili Atari, se sešli v Andy Capps Tavern v Sunnyvale v Kalifornii. Představili Pong. Byla to čistá a jednoduchá zkušenost. Dvě rakety. Čtvercová koule. Všechno fungovalo. Tento okamžik je často nazýván zrodem globálního průmyslu, který o 34 let později začal generovat příjmy ve výši 38 miliard dolarů.
Zní to jako něco konečného. Zdá se, že je to historie.
Ale to není pravda.
Pong nebyla první videohra na světě. Ten titul patří k něčemu mnohem méně známému, k něčemu, co vyklouzlo z popkulturní paměti. Mýtus přetrvává, protože Pong byl k dispozici. Byl intuitivní. Byl vtipný. Hra, která tomu předcházela, byla těžkopádná, nepřehledná a nakonec komerční propadák. Ale byla první.
Počítačový prostor: Skutečný průkopník
Přesně rok předtím, než se Pong objevil v tavernách, byl v obchodech další arkádový automat. Jmenoval se Computer Space.
Computer Space, kterou vyvinuli Nolan Bushnell a Ted Dabney před registrací Atari, byla arkádová adaptace hry Spacewar! z roku 1962 vytvořené na Massachusetts Institute of Technology (MIT). Na univerzitním sálovém počítači byl Spacewar! specializovanou kuriozitou. Dva hráči ovládali vesmírné lodě a bojovali proti sobě v gravitační studni. To vyžadovalo pochopení vektorové grafiky a fyzikálních enginů, které byly v roce 1962 pro průměrného člověka ohromující.
Bushnell a Dabney se pokusili přizpůsobit tuto obtíž pro arkádový formát. Odstranili některé mechanismy gravitace, ale ponechali hlavní misi: dvě lodě, střely a hvězdné pole. Bylo to příliš těžké. Hráči v roce 1971 se nechtěli učit řídit vesmírnou loď ve vakuu. Chtěli jen odpálit míček raketou.
Počítačový prostor selhal. Byl ošklivý. Byl zmatený. Neprodalo se.
Pong se objevil v roce 1972. Byl jednoduchý. Jasný. Dalo se to pochopit za pět sekund. Nesoutěžil pouze s Computer Space ; zničil to. Jednoduchost Pong dala vzniknout mýtu, že byl první. Vzpomínáme na vítěze. Zapomínáme na poraženého, který projel cílem jako první.
1: Miliony nábojnic Atari pohřbené v poušti Nového Mexika
Odkaz těchto raných neúspěchů a úspěchů sahá daleko za arkádu. Jde do země.
O desítky let později se fyzické zbytky papíru z videoher staly archeologickými kuriozitami. V poušti mimo Alamogordo v Novém Mexiku sídlí zařízení EarthData. Na začátku 90. let tato společnost sbírala neprodané videohry z obchodů a skladů. Plán byl jednoduchý: zlikvidovat je zodpovědně.
Ale neudělali to.
Místo toho Atari a další vydavatelé poslali na tuto stránku miliony neprodaných kazet. Společnost vykopala obrovskou skládku. Vysypali tam nábojnice. Přikryli je zeminou. Byl to hřbitov přebytku digitálního věku.
Po mnoho let tyto kazety seděly v suché půdě. Plastové obaly byly zničeny. Desky plošných spojů byly zkorodované. Hry
Pravděpodobně jste tento příběh slyšeli. Zní jako legenda ze zlatého věku videoher, příběh převyprávěný na sjezdech. V poušti Nového Mexika jsou údajně pohřbeny miliony nábojnic Atari. Doslova hřbitov pixelů a plastu.
Je to skoro pravda. Částečně.
Realita je méně mystická a více industriální. V září 1983 nešlo o filmový pohřeb, ale o likvidaci. Čtrnáct kamionů vjelo na skládku Alamogordo. Převáželi asi 10 milionů neprodaných nábojů Atari 2600. Veřejnost tyto hry nejen ignorovala. Nenáviděli je.
Kamiony vysypaly náklad a odjely. To, co zůstalo pozadu, se stalo zárodkem jednoho z nejtrvalejších mýtů v historii videoher.
Proč Atari upustilo od milionů her
To nebyl akt uměleckého vyjádření. Byla to kontrola poškození. Důvod je zdokumentován v oficiálních zprávách. Čtvrtletní zpráva společnosti Atari za čtvrté čtvrtletí roku 1982 ukazuje společnost ve volném pádu.
Rok měl být triumfální. To se ale nestalo. Atari vsadilo na dvě hry. Pac-Man pro domácí konzoli. E.T. Extra-Terrestrial podle úspěšného filmu.
Obě hry se nezdařily. Špatně selhali.
Nepodařilo se jim splnit firemní plány. Nesplnili očekávání veřejnosti. Výsledkem byla záplava návratů. Atari bylo vráceno asi 5 milionů kopií Pac-Mana. Dalších 5 milionů kopií E.T. bylo vráceno. To je 10 milionů neprodaných jednotek ležících ve skladech.
Atari se potřebovalo zbavit inventáře. Bylo nutné je odepsat. Zvolili pohřeb.
Kluziště a beton
Nostalgičtí lovci stále přicházejí do Alamogorda. Chodí po okrajích staré skládky. Kopou zemi. Doufají, že najdou perfektní E.T. nebo vzácnou Pac-Man nábojnici, aby dokázali mýtus.
Nic nenajdou.
Příběh se stává temnějším. Atari nejen vykopalo díru a zasypalo ji. Nařídili provozovatelům skládky, aby rozdrtili kazety. Kluziště se válelo po hromadách. Plast praskl. Desky plošných spojů jsou rozbité.
Pak přišel beton.
Celá plocha byla vydlážděna. Náboje byly uzamčeny pod vrstvou šedého kamene. Nebylo možné je odstranit. Nedalo se s nimi hrát. Zmizely.
Proč mýtus přetrvává
Příběh o pohřbu Atari se zasekl, protože se cítí jako památník. Masový hrob pro minulou éru. Krach videoher v roce 1983 nezabil jen prodeje. Zabil důvěru.
Spotřebitelé ztratili důvěru v toto médium. Prodejci stáhli videohry z regálů. Průmysl vypadal, jako by skončil. Zakopané nábojnice symbolizují tuto ztrátu. Představují závažnost neúspěšného experimentu.
Ale moment ignoruje obchodní realitu. Atari se nesnažilo zachovat historii. Snažili se skrýt důkazy o katastrofě. Kluziště nebylo nástrojem legendy. Byl to logistický nástroj.
Co to znamená pro sběratele?
Pokud hledáte náboje Atari z období recese, nejezděte do Nového Mexika. Originály byly zničeny. Rozdrcený. Zalité betonem.
