Quantic Dream, bekend van verhalende titels als Detroit: Become Human, begeeft zich op nieuw terrein met Spellcasters Chronicles – een competitief drie-tegen-drie actiestrategiespel. Van 4 tot en met 7 december staat een gesloten bèta gepland, die een eerste blik op de gameplay biedt. Deze verschuiving vertegenwoordigt een opmerkelijke zet voor de studio, die zich historisch gezien concentreerde op ervaringen voor één speler. De game combineert elementen van MOBA’s (Multiplayer Online Battle Arenas) met een unieke verhaalcomponent, en vroege tests onthullen zowel veelbelovende functies als gebieden die rijp zijn voor verfijning.
Kerngameplayloop: Strategie staat centraal
Spellcasters Chronicles volgt de bekende MOBA-structuur: teams banen zich een weg door drie rijstroken en ondersteunen golven van AI-gestuurde handlangers om vijandelijke ‘levensstenen’ te vernietigen. Spelers kiezen uit verschillende klassen met gespecialiseerde vaardigheden, waardoor strategische teamsamenstellingen ontstaan. De eerste playtest suggereert echter dat de game momenteel te zwaar leunt op strategische besluitvorming, waardoor individuele op vaardigheden gebaseerde spelen worden overschaduwd.
De dominante factor in de vroege wedstrijden waren tactische keuzes op hoog niveau – zoals het oproepen van een krachtige ‘titan’-eenheid om de kaart te domineren – in plaats van de nauwkeurige uitvoering van vaardigheden of goed getimede aanvallen. Hoewel strategische diepgang waardevol is, bestaat het risico dat het spel minder lonend aanvoelt voor spelers die uitblinken in gevechten van moment tot moment. Het deckbuilding-aspect, waarbij spelers vaardigheidskaarten selecteren, versterkt deze trend. De ideale balans zou waarschijnlijk een sterkere nadruk op actiegebaseerde vaardigheden met zich meebrengen, waardoor spelers zich door individueel spel impactvol voelen.
Actie-elementen moeten worden aangescherpt
Ondanks het actiestrategielabel voelt de huidige staat van de strijd onderontwikkeld. Het landen van treffers op vijandelijke spellcasters bleek frustrerend moeilijk, met lage projectielsnelheden en kleine hitboxes die precisieschoten onbetrouwbaar maakten. Deze kloof tussen klassenrollen en daadwerkelijke gevechtseffectiviteit is een punt van zorg; de ‘moerasheks’, gepositioneerd als duellist, voelde zich ondermaats in één-op-één-gevechten.
Een ander wrijvingspunt ligt in het handmatig oproepen van minions. Hoewel spelers strategische controle krijgen over de rijstrookdruk, voelt het proces vervelend aan. De noodzaak om rotaties te onderbreken om eenheden op te roepen kan de stroom verstoren, vooral bij builds die sterk afhankelijk zijn van volgelingen. Het stroomlijnen van dit mechanisme of het aanbieden van alternatieve oproepmethoden zou het tempo kunnen verbeteren.
Visuele helderheid: een tweesnijdend zwaard
De levendige kunststijl van de game is visueel aantrekkelijk, maar de enorme hoeveelheid deeltjeseffecten en grootschalige mogelijkheden zorgen voor visuele rommel. Omdat meerdere zwenkwielen een titaan voor een gloeiende levenssteen bestormen, wordt het een uitdaging om te volgen wat er gebeurt. Het ontwerp geeft prioriteit aan impact, waarbij enorme titanen het slagveld domineren, maar dit gaat ten koste van de leesbaarheid. Het balanceren van spektakel en helderheid is cruciaal voor competitief spel.
Wat is het volgende?
Spellcasters Chronicles presenteert een intrigerende draai aan de MOBA-formule, vooral door de wedstrijdduur van 25 minuten (waardoor al te langdurige games worden vermeden). De spanning van het oproepen en inzetten van kolossale titanen is een opvallende kracht. Quantic Dream moet echter prioriteit geven aan het verfijnen van actie-elementen en het verminderen van visuele ruis. Als de ontwikkelaars een beter evenwicht kunnen vinden tussen strategie en uitvoering, heeft Spellcasters Chronicles het potentieel om een unieke niche te veroveren in het competitieve gaminglandschap.





















