Quantic Dream, известная своими сюжетно-ориентированными играми, такими как Detroit: Become Human, выходит на неизведанную территорию с Spellcasters Chronicles – соревновательной экшен-стратегией 3 на 3. Закрытое бета-тестирование запланировано на 4–7 декабря, что позволит получить ранний доступ к игровому процессу. Этот шаг представляет собой заметный поворот для студии, которая исторически специализировалась на одиночных играх. Игра сочетает в себе элементы MOBA (многопользовательских онлайн-боевых арен) с уникальным повествовательным компонентом, и раннее тестирование выявляет как многообещающие особенности, так и области, требующие доработки.
Основной Игровой Цикл: Стратегия Выходит на Первый План
Spellcasters Chronicles следует знакомой структуре MOBA: команды продвигаются по трем линиям, поддерживая волны управляемых ИИ миньонов, чтобы уничтожить вражеские «камни жизни». Игроки выбирают из различных классов со специализированными способностями, создавая стратегические командные составы. Однако первоначальное тестирование показывает, что игра в настоящее время слишком сильно опирается на стратегические решения, затмевая индивидуальные игровые навыки.
Доминирующим фактором в ранних матчах был выбор высокоуровневой тактики – например, призыв мощного юнита «титана» для доминирования на карте, – а не точное исполнение способностей или своевременные атаки. Хотя стратегическая глубина ценна, игра рискует показаться менее полезной для игроков, которые преуспевают в бою в моменте. Аспект сборки колоды, где игроки выбирают карты способностей, усиливает эту тенденцию. Идеальный баланс, вероятно, предполагает более сильный акцент на боевых навыках, побуждая игроков чувствовать себя влиятельными благодаря индивидуальным действиям.
Элементы Экшена Требуют Заточки
Несмотря на свою метку экшен-стратегии, текущее состояние боя ощущается недоработанным. Попадание по вражеским заклинателям оказалось разочарующе сложным из-за медленной скорости снарядов и небольших зон поражения, что делает точные выстрелы ненадежными. Этот разрыв между ролями классов и фактической боевой эффективностью вызывает беспокойство: «болотная ведьма», позиционируемая как дуэлянт, казалась слабой в одиночных столкновениях.
Еще одной точкой трения является ручной призыв миньонов. Хотя это и дает игрокам стратегический контроль над давлением на линии, процесс кажется утомительным. Необходимость приостанавливать ротации для призыва юнитов может нарушить игровой процесс, особенно для сборок, сильно зависящих от миньонов. Упрощение этой механики или предложение альтернативных методов призыва может улучшить темп.
Визуальная Четкость: Палка о Двух Концах
Яркий художественный стиль игры визуально привлекателен, но огромное количество эффектов частиц и масштабные способности создают визуальный беспорядок. Когда несколько заклинателей обрушивают шквал заклинаний на титана перед светящимся камнем жизни, становится сложно отслеживать происходящее. Дизайн отдает приоритет воздействию, с массивными титанами, доминирующими на поле боя, но это происходит за счет читаемости. Баланс между зрелищностью и ясностью имеет решающее значение для соревновательной игры.
Что Дальше?
Spellcasters Chronicles представляет собой интригующую вариацию на тему формулы MOBA, особенно учитывая продолжительность матча в 25 минут (что позволяет избежать слишком затянутых игр). Удовольствие от призыва и развертывания колоссальных титанов является выдающейся сильной стороной. Однако Quantic Dream должна уделять первоочередное внимание доработке боевых элементов и уменьшению визуального шума. Если разработчикам удастся найти более разумный баланс между стратегией и исполнением, Spellcasters Chronicles имеет потенциал занять уникальную нишу в ландшафте соревновательных игр.
