De waarheid achter videogamemythen: van Mew tot de Madden Curse

27

Lang voordat forums en wiki’s onze schermen domineerden, waren schoolpleinen broedplaatsen voor gaming-folklore. Kinderen wisselden gefluisterde geheimen uit met de vurigheid van religieuze teksten. De neef van een vriend zwoer dat hij Mew had zien verstoppen onder een pick-up in Pokemon. Anderen waren er absoluut zeker van dat The Legend of Zelda: Ocarina of Time een verborgen pad naar de Triforce kende.

Destijds kon elk gerucht waar zijn. De gemeenschap beschikte niet over de middelen om code te ontleden of geheugenbanken te hacken. Tegenwoordig hebben we die macht. We weten welk gefluister alleen maar lawaai was. Maar de mythen blijven bestaan. Ze zijn insulair. Je moet diep in de cultuur zitten om ze te horen. Zoals de legende dat een cheatcode in Final Fantasy 7 Aeris uit de dood doet herrijzen. Of de schandalige verhalen over het uitkleden van Lara Croft tot aan haar ondergoed in Tomb Raider.

Dit gaan niet alleen over geheime karakters. Ze raken aan bredere vooroordelen. Het idee dat games geweld veroorzaken. De veronderstelling dat alleen jongens spelen. Ze zijn grappig. Fascinerend. Of gewoonweg fout.

Laten we eens kijken naar tien van de meest hardnekkige mythes over videogames.

10: De gekke vloek is echt

Het voelt griezelig. Het voelt bovennatuurlijk.

Rond 2000 begon Electronic Arts NFL-sterren op de cover van Madden NFL te plaatsen. Elk jaar. En er gebeurde iets vreemds. Bijna elke coveratleet raakte het volgende seizoen geblesseerd. Sommigen speelden gewoon slecht. Sterren werden de een na de ander neergeslagen.

De “Madden Curse” werd een hoofdbestanddeel van sportmedia.

Maar er is een logische verklaring. Spelers komen op de cover omdat ze net een geweldig seizoen hebben gehad. Voetbal is gewelddadig. Blessures komen voortdurend voor in de NFL. Atleten pieken en dalen vervolgens. Of ze breken een enkel. Het is statistische ruis. Het voelt als een vloek omdat we dat graag willen. Het verschijnen op een doos veroorzaakt geen verstuikte enkels. De vloek is inmiddels bekend. Die zichtbaarheid zorgt ervoor dat de volgende blessure belangrijker aanvoelt. Maar het is slechts een correlatie. Geen oorzakelijk verband.

9: ‘Tomb Raider’ heeft een naaktcode

Geruchten over Tomb Raider circuleerden al jaren. De meest hardnekkige betrof een cheatcode. Spelers beweerden dat het Lara Croft zou kunnen ontslaan. Onthul haar huid.

Het was een schandalig idee. Het paste bij de fascinatie van die tijd voor het personage. Het maakte ook gebruik van een diepere nieuwsgierigheid naar wat er onder de code schuilgaat.

Spoiler alert: het is er niet. Niet op de manier waarop de fans hadden gehoopt. Het spel heeft geen verborgen “naakt” -modus. De mythe blijft bestaan ​​omdat de gemeenschap wilde dat het waar was. Omdat het spel daardoor gevaarlijker aanvoelde. Meer echt.

We besteden uren aan het proberen om schandalige mythen waar te maken. We parseren de code. Wij zoeken naar het verborgene. Soms ontdekken we geheimen. Soms vinden we gewoon lege ruimte waar vroeger een gerucht was.

De geruchten begonnen al voordat de game zelfs maar werd verzonden. Tomb Raider verscheen in 1996 als een sfeervolle, avontuurlijke videogame in Indiana Jones-stijl die we altijd al hadden gewild. Oude ruïnes. Mythologische schatten. Dinosaurussen. Lara Croft werd bijna van de ene op de andere dag het nieuwe icoon van gaming.

Maar die status ging niet alleen over haar competentie. Het kwam zowel door haar uiterlijk als door haar gameplay. De rondborstige avonturier was een sterk, onafhankelijk karakter, maar toch kwam haar ontwerp rechtstreeks voort uit de mannelijke fantasie. Natuurlijk begonnen er al snel geruchten rond te vliegen waarin werd beweerd dat er een nude-code in Tomb Raider zat die Lara zou uitkleden tot haar verjaardagspak.

De code heeft nooit bestaan.

Dat weerhield gamers er niet van om het te proberen. Valse codes en geheimen deden de ronde op het internet (in de beginperiode in 1997) en in de gamecultuur. Tomb Raider heeft inderdaad codes die gamers voor andere doeleinden kunnen invoeren, maar niets waardoor Lara Croft naakt wordt. Ondanks dat het een mythe is, is de Tomb Raider naaktcode tot op de dag van vandaag berucht. De status van Lara Croft als gaming-sekssymbool zorgde daarvoor.

En uiteindelijk lachten ondeugende gamers het laatst. Hoewel er in geen van de Tomb Raider -spellen naaktheid is ingebouwd, creëerden gamemodders uiteindelijk naaktkaraktermodellen voor Lara die in de pc-versies van de game konden worden geladen.

De controverse over hete koffie in GTA San Andreas

Grand Theft Auto van Rockstar Games is lange tijd een controversiële serie geweest. Maar er brak een schandaal uit rond Grand Theft Auto: San Andreas toen de media-aandacht zich concentreerde op een modificatie voor het spel genaamd Hot Coffee.

Gamemodders groeven rond in San Andreas en vonden een verlaten seksminigame. De hoofdpersoon wordt uitgenodigd in het huis van zijn vriendin voor koffie, en ondeugendheid ontstaat.

“Zelfs als het geen actief onderdeel van het spel is, zal iemand het vinden.”

Verontwaardigde politici en de media sprongen op het spel. Het Entertainment Software Ratings Board heeft de game opnieuw beoordeeld van Adult naar Only Adults. Rockstar moest de game opnieuw uitbrengen voor pc, PlayStation 2 en Xbox. De hele beproeving kostte moederbedrijf Take-Two Interactive miljoenen dollars.

Hier is het gekke deel over het Hot Coffee-schandaal. Bijna niemand kon de minigame daadwerkelijk spelen. Het was helemaal niet toegankelijk in GTA: SA. Het was geen onderdeel van het spel. Maar de inhoud stond nog steeds op de schijf en modders vonden het. Alleen door het spel aan te passen konden gamers mogelijk Hot Coffee spelen. Dat was niet zo moeilijk op de pc, maar echt werk voor de consoleversies.

Ouders interesseerden zich natuurlijk niet in het onderscheid. Ook al zijn games met een volwassen rating niet bedoeld om door kinderen gespeeld te worden. Rockstar was bepaald niet de eerste ontwikkelaar die ongebruikte code op een gameschijf achterliet. Maar Hot Coffee was een duidelijke waarschuwing.

Videogames zijn voor kinderen

Een mythe.

Het stereotype van de geïsoleerde, boze tiener die zijn controller dichtslaat, vervaagt snel. Het is eigenlijk een schok, maar kinderen zijn dol op videogames. Miljoenen kinderen over de hele wereld zijn geobsedeerd door Mario, Sonic en Pikachu. Maar laten we eerlijk zijn. De kinderen die opgroeiden met “Mario Bros.” en de Atari zijn nu volwassen. Ze spelen nog steeds.

De industrie groeide met hen mee. We gingen van eenvoudige sprites naar actiefilms met een R-rating, zoals ‘Call of Duty’. Dit is niet alleen maar nostalgie. Het is een demografische verschuiving.

In 2011 meldde de Entertainment Software Association dat 53 procent van de gamers tussen de 18 en 49 jaar oud was. De gemiddelde leeftijd? 37. Dat is geen kind. Dat is een ouder.

Casual games hebben het spel volledig veranderd. Denk aan Flash-webbrowserspellen. Denk aan Nintendo’s ‘Wii Sports’ en ‘Wii Fit’. Deze titels sleepten oudere generaties de huiskamer in. Tegenwoordig vormen gamers van 50 jaar en ouder 29 procent van de markt. Slechts 18 procent van de gamers is jonger dan 18 jaar. De gemiddelde speler is ouder geworden. De gemiddelde gamer is zeker volwassen geworden.

Hoe videogames sociale verbindingen in de echte wereld bevorderen

Laten we de grootste misvatting frontaal aanpakken. Videogames leiden tot sociaal isolement. Het is een reputatie die is gebouwd op het imago van het nerdy kind in een kelder. Staren naar een televisie. Dag in dag uit. Nooit naar buiten. Nooit socialiseren.

Is het voor sommigen juist? Zeker. Maar het antisociale stigma was nog nooit zo waar.

Internetconnectiviteit maakt sinds de jaren negentig deel uit van pc-gaming. “Quake” liet ons zien dat online multiplayer zou kunnen werken. Maar de echte verandering vond plaats met Xbox Live. Het werd eind 2002 gelanceerd en bracht internetgamen naar consoles. Het explodeerde.

Snel internet heeft alles veranderd. Gamers kunnen van over de hele wereld samen spelen. Sommige spellen zijn ontworpen voor miljoenen gelijktijdige spelers.

“De tijd die je besteedt aan het spelen van games betekent vaak de tijd die je besteedt aan gezelligheid.”

Blizzard’s “World of Warcraft” heeft meer dan 10 miljoen abonnees die een maandelijks bedrag betalen. Ze loggen in op servers. Ze bewonen een virtuele wereld die wordt bevolkt door andere gamers. De Xbox Live-service van Microsoft heeft 23 miljoen abonnees. Dat is geen isolatie. Dat is een gemeenschap.

Meer games zijn ontworpen met coöperatief spelen of competitieve multiplayer in gedachten. Het gaat niet alleen om het indrukken van knoppen. Het gaat om coördinatie. Strategie. Teamwerk.

Competitief gamen brengt onzin naar boven. Onlinegemeenschappen kunnen giftig zijn. Maar voor elke belediging worden vriendschappen gesmeed. Online spelen geeft gamers de kans om tijd door te brengen met verre vrienden. Het laat ze nieuwe maken.

Veroorzaakt gamen geweld?

De angst dat videogames tot geweld leiden is hardnekkig. Het is gemakkelijk om pixels de schuld te geven van echte schade. Maar de gegevens ondersteunen de paniek niet.

Het verhaal is plakkerig. Het is gemakkelijk om een ​​rechte lijn te trekken van een scherm naar een tragedie. Dylan Klebold en Eric Harris, de tieners achter het bloedbad op Columbine High School in 1999, waren geobsedeerd door Doom. Tien jaar later doodde Tim Kretschmer, een 17-jarige in Duitsland, 15 mensen met behulp van tactieken die rechtstreeks uit Counter-Strike waren gehaald. De conclusie is altijd dezelfde: gewelddadige games creëren gewelddadige kinderen. Het voelt als een logische oorzaak en gevolg.

Maar logica houdt geen stand onder controle.

De conventionele wijsheid dat de media agressie in de echte wereld aandrijven, is al jaren aan het verdwijnen. Neem een ​​onderzoek uit 2005 onder deelnemers van 14 tot 68 jaar. Ze speelden 56 uur Asheron’s Call 2 – een massaal multiplayer online rollenspel (MMORPG) – in de loop van één maand. Het resultaat? Geen piek in agressief gedrag. Vergeleken met een controlegroep die helemaal niet speelde, werden de gamers niet gemener of vijandiger. De gegevens waren plat.

Andere onderzoeken komen tot andere conclusies, maar veel psychologen beweren dat onderzoek dat gaming met geweld in verband brengt, onderhevig is aan selectiebias. De echte wereld biedt scherpere kritiek dan welk onderzoek dan ook. Kijk naar de misdaadstatistieken.

Terwijl de verkoop van videogames explodeerde van 5,5 miljard dollar in 1999 naar 9,5 miljard dollar in 2007, daalde de gewelddadige jeugdcriminaliteit zelfs. In 1999 werden 1.763 Amerikanen onder de 18 jaar gearresteerd wegens moord. In 2007 was dat aantal gedaald tot 1.063. Als games de belangrijkste motor van jeugdgeweld zouden zijn geweest, had de trend zich in de tegenovergestelde richting moeten bewegen. In plaats daarvan namen de arrestaties van moordzaken onder jongeren af ​​naarmate de industrie groeide.

De associatie tussen het spelen van Call of Duty en het plegen van een misdaad is grotendeels een culturele reflex. Wij willen een zondebok. Het is gemakkelijker om de schuld te geven aan een korrelig wapen dan aan het complexe, onderling verbonden falen van de geestelijke gezondheidszorg, de veiligheidsprotocollen op scholen of de sociaal-economische druk. Het spel is slechts het hulpmiddel, niet het motief.

4: Meisjes spelen geen videogames

Dit stereotype stierf een langzame dood, maar de veronderstelling blijft hangen in directiekamers en marketingafdelingen. Het idee dat gamen inherent door mannen wordt gedomineerd, negeert een enorme, groeiende demografische groep. Vrouwen en meisjes spelen niet alleen; zij zijn leidend.

Denk eens aan het fenomeen Minecraft. Het waren niet alleen jongens die digitale kastelen bouwden. Het was een genderoverschrijdend sociaal centrum. Of kijk naar Animal Crossing, dat de gesprekken en het aantal spelers domineerde tijdens de pandemie, en grote aantallen vrouwelijke spelers aantrok die zich diepgaand met de sociale mechanismen ervan bezighielden. De veronderstelling dat meisjes vasthouden aan ‘roze’ games of informele mobiele apps gaat voorbij aan de realiteit dat genres niet langer gendergecodeerd zijn.

Mobiel gamen, vaak afgedaan als triviaal, bracht een stroom vrouwelijke gebruikers in het ecosysteem. Titels als Candy Crush Saga of League of Legends: Wild Rift laten zien dat competitie en strategie universele aantrekkingskrachten zijn. IGN en andere brancherapporten laten consequent zien dat bijna de helft van alle gamers zich als vrouw identificeert. De barrière is niet interesse; het is perceptie.

Wanneer ontwikkelaars personages of verhalen ontwerpen op basis van verouderde gendernormen, slaan ze de plank mis

De demografische mythe van gamers

Het is gemakkelijk om aan te nemen dat de industrie begon met een jongensclub. Begin jaren ’80 zag er niet zo uit. Kikker. Graaf-Dug. Q-Bert. Deze titels hadden geen gendervooroordelen. Gamen was toen nog geen jongensdomein. Het was maar spelen.

Toen sloop de verfijning binnen. Titels begonnen zich te richten op jonge mannen. De publieke perceptie werd versterkt. Videogames werden een tijdverdrijf voor jongens. Zelfs toen verwijfde titels niet aansloegen, bleef dat beeld hangen.

Betekent Metal Gear Solid dat er meer Barbie-games op PlayStation worden verkocht dan dat meisjes niet spelen? Nee.

Kijk naar het geld. Tussen januari en augustus 2008 waren vrouwen tussen de 18 en 45 jaar de op één na grootste spenders in de sector. Ze volgden alleen mannen van dezelfde leeftijdsgroep met een splintertje. De verdeling was 38 procent voor mannen versus 37 procent voor vrouwen.

De gegevens ondersteunen het stereotype niet. De spendeerders zijn er. De spelers zijn er. Het verhaal klopt gewoon niet.

De PlayStation 2-raketmythe

Eind 2000. Saddam Hoessein. Irak. Overal kwamen rapporten naar boven. Reguliere media. fluistert Grapevine. De Iraakse leider was PlayStation 2-consoles aan het aanleggen. Ze debuteerden dat najaar.

Ruim 4.000 eenheden bereikten in slechts een paar maanden tijd Irak. Ze glipten voorbij een VN-wapenembargo dat al meer dan tien jaar van kracht was.

Kinderspeelgoed, toch? Wat was de schade?

Toen kwam het alarm. De krantenkoppen suggereerden dat Hussein de consoles waardeerde vanwege hun chips. Een maas in het embargo. De theorie? Rijg 10 tot 20 consoles aan elkaar. Creëer een supercomputer. Leid raketsystemen.

De angst groeide. Het idee klonk als iets uit een thriller.

De werkelijkheid doodde het gerucht vrijwel onmiddellijk.

Technisch gezien? Je zou PS2’s kunnen koppelen. Je zou hun 128-bits processors in combinatie kunnen gebruiken. Maar de software bestond niet. Irak zou jaren nodig hebben gehad om unieke code te ontwikkelen na het debuut van de console.

Het was pure mythe. Een paniek gebaseerd op hardwarespecificaties en geopolitieke spanningen. Er werden geen raketten geleid door PlayStation-chips. Het embargo bleef bestaan. De consoles stonden stil.

Pong was niet de eerste

Vaak noemen we Pong als ontstaansgeschiedenis. Het begin van alles.

Dat is onjuist.

Pong maakte videogames populair. Het maakte ze toegankelijk. Het plaatste ze in arcades. Maar het was niet de eerste.

De geschiedenis is ouder. De technologie is voortgekomen uit laboratoriumexperimenten decennia vóór de hit van Atari.

De mythe van het primaat van Pong

Het verhaal gaat dat de videogame-industrie op 29 november 1972 explodeerde. Ted Dabney en Nolan Bushnell, net van de oprichting van Atari, verzamelden zich in Andy Capp’s Tavern in Sunnyvale, Californië. Ze onthulden Pong. Het was een schone, eenvoudige ervaring. Twee peddels. Een vierkante bal. Het werkte. Dit moment wordt vaak aangehaald als de geboorte van een mondiale industrie die slechts 34 jaar later uiteindelijk 38 miljard dollar aan inkomsten zou genereren.

Het klinkt definitief. Het voelt als geschiedenis.

Het is ook verkeerd.

Pong was niet de eerste videogame ter wereld. Die titel hoort bij iets dat veel minder gevierd is, iets dat door de kieren van het geheugen van de popcultuur is geglipt. De misvatting blijft bestaan ​​omdat Pong toegankelijk was. Het was intuïtief. Het was leuk. De game die het echt versloeg, was onhandig, verwarrend en uiteindelijk een commerciële mislukking. Maar het was eerst.

Computerruimte: de echte pionier

Een heel jaar voordat Pong in de tavernes verscheen, stond er nog een arcadekast in de winkels. De naam was Computerruimte.

Computer Space werd ontwikkeld door Nolan Bushnell en Ted Dabney voordat ze zelfs maar Atari incorporeerden en was een arcade-aanpassing van het MIT-spel Spacewar! uit 1962. Op een mainframe van een universiteit was Spacewar! een niche-nieuwsgierigheid. Twee spelers bestuurden ruimteschepen en bevochten elkaar in een zwaartekrachtput. Het vereiste inzicht in vectorafbeeldingen en natuurkunde-engines die in 1962 voor de gemiddelde persoon verbijsterend waren.

Bushnell en Dabney probeerden die complexiteit te vertalen naar een arcade-formaat. Ze verwijderden een deel van het zwaartekrachtmechanisme, maar behielden de kernuitdaging: twee schepen, raketten en een sterrenveld. Het was te moeilijk. Gamers in 1971 wilden niet leren hoe ze een ruimteschip in een vacuüm moesten besturen. Ze wilden met een peddel tikken en een bal slaan.

Computerruimte flopte. Het was lelijk. Het was verwarrend. Het verkocht niet.

Pong arriveerde in 1972. Het was eenvoudig. Het was helder. Het was gemakkelijk te begrijpen in vijf seconden. Het concurreerde niet alleen met Computer Space ; het vernietigde het. De eenvoud van Pong creëerde de mythe dat dit de eerste was. Wij herdenken de winnaar. We vergeten de verliezer die als eerste over de finish kwam.

1: Er zijn miljoenen Atari-cartridges begraven in de woestijn van New Mexico

De erfenis van die vroege mislukkingen en successen reikt veel verder dan arcadekasten. Het reikt tot in de grond.

Tientallen jaren later werden de fysieke overblijfselen van de hausse aan videogames archeologische curiosa. In de woestijn buiten Alamogordo, New Mexico, ligt de EarthData-faciliteit. Begin jaren negentig verzamelde dit bedrijf onverkochte videogamecartridges bij detailhandelaren en magazijnen. Het plan was simpel: gooi ze op een verantwoorde manier weg.

Dat deden ze niet.

In plaats daarvan stuurden Atari en andere uitgevers miljoenen onverkochte cartridges naar deze site. Het bedrijf heeft een enorme stortplaats gegraven. Ze hebben de karren gedumpt. Ze bedekten ze met vuil. Het was een begraafplaats voor de excessen van het digitale tijdperk.

Jarenlang lagen deze patronen in de dorre grond. De plastic behuizingen zijn afgebroken. De printplaten zijn gecorrodeerd. De spellen

Je hebt het verhaal waarschijnlijk gehoord. Het klinkt als een legende uit de gouden eeuw van gaming, het soort verhaal dat op congressen opnieuw wordt verteld. Er liggen miljoenen Atari-cartridges begraven in de woestijn van New Mexico. Een letterlijk kerkhof van pixels en plastic.

Het is bijna waar. Soort van.

De werkelijkheid is minder mystiek en meer industrieel. In september 1983 was de scène geen filmische begrafenis. Het was een opruimwerkje. Veertien vrachtwagens reden de stortplaats van Alamogordo binnen. Ze hadden ongeveer 10 miljoen onverkochte Atari 2600-cartridges bij zich. Het publiek negeerde deze spellen niet zomaar. Ze haatten hen.

De vrachtwagens dumpten hun lading en vertrokken. Wat ze achterlieten werd de kiem voor een van de meest hardnekkige mythen over videogames ooit verteld.

Waarom Atari miljoenen games heeft gedumpt

Dit was geen daad van artistieke expressie. Het was schadebeheersing. De reden staat in het openbare register. Atari’s winstrapport over het vierde kwartaal van 1982 laat een bedrijf in vrije val zien.

Het jaar had een triomf moeten zijn. Dat was het niet. Atari zette groot in op twee titels. Pac-Man voor de thuisconsole. E.T. the Extra-Terrestrial gebaseerd op de hitfilm.

Beide wedstrijden gemist. Moeilijk.

Ze slaagden er niet in de doelstellingen van het bedrijf te verwezenlijken. Ze voldeden niet aan de verwachtingen van het publiek. Het resultaat was een stortvloed aan rendementen. Ongeveer 5 miljoen exemplaren van Pac-Man kwamen terug bij Atari. Er werden nog eens 5 miljoen exemplaren van E.T. geretourneerd. Dat zijn 10 miljoen onverkochte eenheden die in magazijnen liggen.

Atari moest de aandelen verplaatsen. Ze moesten het uit hun boeken verwijderen. Ze kozen voor begraven.

De stoomwals en het beton

Nostalgische jagers gaan nog steeds naar Alamogordo. Ze lopen langs de randen van de oude stortplaats. Ze graven. Ze hopen een onberispelijke doos E.T. of een zeldzame Pac-Man -cartridge te vinden om de mythe te bewijzen.

Ze vinden niets.

Het verhaal wordt hier donkerder. Atari heeft niet alleen een gat gegraven en het afgedekt. Ze lieten de stortplaatsexploitanten de patronen verpletteren. Een stoomwals reed over de palen. Het plastic barstte. De printplaten zijn kapot gegaan.

Toen kwam het beton.

Het hele terrein was verhard. De patronen zaten opgesloten onder een laag grijze steen. Ze konden niet worden opgehaald. Ze konden niet worden gespeeld. Ze waren weg.

Waarom de mythe blijft bestaan

Het verhaal van de begrafenis van Atari bleef hangen omdat het aanvoelt als een monument. Een massagraf voor een dood tijdperk. De crash van de videogames in 1983 heeft niet alleen de omzet doen dalen. Het heeft het vertrouwen gedood.

Consumenten verloren het vertrouwen in het medium. Detailhandelaren haalden videogames uit hun schappen. Het leek alsof de industrie voorbij was. De begraven patronen symboliseren dat verlies. Ze vertegenwoordigen het gewicht van een mislukt experiment.

Maar de mythe negeert de zakelijke realiteit. Atari probeerde de geschiedenis niet te bewaren. Ze probeerden het bewijs van een ramp te verbergen. De stoomwals was geen legendarisch instrument. Het was een logistiek instrument.

Wat dit betekent voor verzamelaars

Als je op zoek bent naar Atari-cartridges uit het crashtijdperk, ga dan niet naar New Mexico. De originelen zijn verdwenen. Verpletterd. Geplaveid