Quantic Dream, znane z gier opartych na fabule, takich jak Detroit: Become Human, wkracza na niezbadane terytorium wraz z Spellcasters Chronicles, konkurencyjną grą strategiczną akcji 3 na 3. Zamknięta beta planowana jest na 4-7 grudnia i pozwoli na wcześniejszy dostęp do rozgrywki. Posunięcie to stanowi znaczący zwrot w historii studia, które od dawna specjalizowało się w grach dla jednego gracza. Gra łączy w sobie elementy MOBA (multiplayer online Battle Arena) z unikalnym elementem narracyjnym, a wczesne testy ujawniają zarówno obiecujące funkcje, jak i obszary wymagające poprawy.
Cykl gry podstawowej: strategia wysuwa się na pierwszy plan
„Spellcasters Chronicles” opiera się na znanej strukturze MOBA: drużyny posuwają się trzema liniami, wspierając fale kontrolowanych przez sztuczną inteligencję stworów, które niszczą wrogie kamienie życia. Gracze wybierają spośród różnorodnych klas o wyspecjalizowanych zdolnościach, tworząc strategiczne kompozycje drużyn. Jednak wstępne testy pokazują, że obecnie gra w zbyt dużym stopniu opiera się na decyzjach strategicznych, co przyćmiewa indywidualne umiejętności gry.
Dominującym czynnikiem we wczesnych meczach był wybór taktyki wysokiego poziomu – takiej jak przywołanie potężnej jednostki Tytanów, aby zdominowała mapę – zamiast precyzyjnego wykonywania umiejętności lub ataków w odpowiednim czasie. Chociaż głębia strategiczna jest cenna, gra może wydawać się mniej satysfakcjonująca dla graczy, którzy lubią walkę od chwili do chwili. Aspekt budowania talii polegający na wyborze kart zdolności przez graczy wzmacnia tę tendencję. Idealna równowaga prawdopodobnie obejmowałaby większy nacisk na umiejętności bojowe, zachęcając graczy do poczucia siły poprzez indywidualne działania.
Elementy akcji wymagają wyostrzenia
Pomimo tagu strategii akcji, obecny stan walki wydaje się niedogotowany. Trafianie wrogich czarodziejów okazało się frustrująco trudne ze względu na małą prędkość pocisków i małe strefy trafienia, przez co celne strzały były zawodne. Ta przepaść pomiędzy rolami klasowymi a rzeczywistą efektywnością w walce jest niepokojąca: Bagienna Wiedźma, ustawiona jako pojedynkowarka, wydawała się słaba w starciach solo.
Kolejnym punktem spornym jest ręczne przywoływanie stworów. Chociaż daje to graczom strategiczną kontrolę nad presją na linii, proces ten wydaje się nużący. Konieczność wstrzymywania rotacji w celu przywołania jednostek może zakłócać rozgrywkę, szczególnie w przypadku konfiguracji, które w dużym stopniu opierają się na stworach. Uproszczenie tej mechaniki lub zaoferowanie alternatywnych metod przywoływania może poprawić tempo.
Wizualna klarowność: miecz obosieczny
Żywy styl graficzny gry jest atrakcyjny wizualnie, ale sama liczba efektów cząsteczkowych i zdolności na dużą skalę powoduje wizualny bałagan. Kiedy wielu rzucających zaklęcia rzuca grad zaklęć na tytana przed świecącym kamieniem życia, śledzenie tego, co się dzieje, staje się trudne. W projekcie priorytetem jest uderzenie, a na polu bitwy dominują masowi tytani, ale dzieje się to kosztem czytelności. Równowaga między rozrywką a przejrzystością ma kluczowe znaczenie w przypadku gier wymagających rywalizacji.
Co dalej?
Spellcasters Chronicles to intrygująca odmiana formuły MOBA, szczególnie biorąc pod uwagę długość meczu wynoszącą 25 minut (co pozwala uniknąć zbyt długiego czasu gry). Wyjątkową zaletą jest radość z przywoływania i wystawiania kolosalnych tytanów. Jednak Quantic Dream powinno priorytetowo potraktować udoskonalenie elementów walki i zmniejszenie szumów wizualnych. Jeśli twórcom uda się znaleźć mądrzejszą równowagę między strategią a wykonaniem, Spellcasters Chronicles może stworzyć wyjątkową niszę w krajobrazie gier konkurencyjnych.





















