La plupart des personnes qui se connectent à IMVU sont des adolescentes. La raison est évidente. Les avatars ressemblent à des poupées stylisées. Vous pouvez les habiller. Vous pouvez changer leurs cheveux. On dirait des Barbies numériques. Les environnements 3D sont également jolis. Ils encouragent une sorte de jeu imaginatif qui touche un point sensible spécifique chez les jeunes utilisateurs.
Mais il y a aussi de l’argent là-dedans. Les artistes adorent le programme de création. Vous pouvez concevoir des vêtements ou des meubles. Ensuite, vous le vendez. Vous conservez les droits de propriété intellectuelle. Vous gagnez des crédits pour les ventes. Ces crédits aident à couvrir le coût du jeu. Il ne s’agit pas exactement d’un plan pour devenir riche rapidement. Mais cela compense la dépense.
Le marché des mondes virtuels est cependant encombré. IMVU n’est pas le seul acteur.
Comment IMVU se compare à d’autres mondes virtuels
Les gens comparent souvent IMVU à Second Life. La comparaison est paresseuse. Dans la pratique, les deux plateformes sont presque opposées. Second Life a été lancé en 2003. Il cible les adultes. Ce n’est pas basé sur le Web. Vous téléchargez un client. C’est profondément immersif. La personnalisation va bien au-delà des tenues. Vous pouvez acheter un terrain. Vous pouvez construire des maisons. Vous pouvez concevoir des véhicules. Les avatars semblent plus réalistes. IMVU est plus simple. Il fonctionne dans un navigateur. L’esthétique est plus mignonne.
Un concurrent plus proche est Habbo. Il a été lancé en 2001. Il s’agit d’un hôtel virtuel basé sur le Web. Le public cible est constitué d’adolescents. Comme IMVU, vous discutez et jouez à des jeux. Vous personnalisez votre avatar. Vous traînez dans des salles publiques ou privées. Les chambres peuvent également être décorées.
Habbo a une ambiance différente. Les avatars sont en blocs et caricaturaux. Il a un filtre strict. Cela bloque les grossièretés. Cela bloque les références sexuelles. Il bloque les données personnelles comme les numéros de téléphone ou les e-mails. Il y a moins de liberté de création. Vous ne pouvez pas concevoir des objets à vendre. Il n’y a pas de programme créateur. Vous pouvez rejoindre des clubs. Vous pouvez créer des pages Web individuelles. Mais le champ d’application est plus restreint.
Ensuite, il y a Rocket On. Il est entré en version bêta publique en février 2008. Il se présente comme un « monde virtuel parallèle ». Ce n’est pas une destination autonome. C’est un plug-in. Il est basé sur Flash. Les commerçants intègrent une ligne de code spécifique dans les en-têtes de leur site Web. Si vous êtes connecté à Rocket On, votre avatar apparaît sur ces sites. Vous vous promenez. Vous discutez. Vous pouvez même acheter des objets virtuels spécifiques à ce commerçant. Il tente de fusionner les réseaux sociaux avec la navigation. Il partage l’ADN avec IMVU. C’est aussi très différent.
Pourquoi le chat graphique est important
Les clients de messagerie instantanée graphique remplaceront-ils à terme les clients textuels ? Difficile à dire. Le texte est rapide. C’est une faible bande passante. Il fait le travail. Les clients graphiques offrent une présence. Ils offrent une identité. Ils offrent une couche visuelle à la conversation. Le potentiel de revenus dans ces espaces est énorme. Les investisseurs le remarquent. IMVU a levé 10 millions de dollars en janvier 2009. D’autres concurrents apparaîtront probablement. Le paysage change.
Risques de sécurité dans les environnements virtuels
IMVU attire les adolescents. Mais les adultes l’utilisent aussi. Le site vend des articles « AP » (Adults Only) et matures. Les organismes de surveillance d’Internet alertent à ce sujet depuis des années. Certains articles sont conçus pour un public général mais semblent sexuellement suggestifs. Les créateurs de contenu doivent évaluer ces éléments uniquement en AP. Certains violent la politique. Ils font passer du contenu inapproprié.
Les interactions animées peuvent être trompeuses. Ils se sentent comme un jeu. Les jeunes adolescents peuvent ressentir un faux sentiment de sécurité. L’environnement semble sûr. Ce n’est pas toujours le cas. Rien n’empêche un adulte de se faire passer pour un mineur. Ils peuvent créer un faux profil. Ils peuvent interagir avec de vrais enfants.
Ce n’est pas hypothétique. En février 2007, un enquêteur du procureur de Denver s’est fait passer pour une jeune fille de 13 ans sur IMVU. Il a fait les mouvements. Il a bavardé. Il a organisé une rencontre. Il a arrêté un adulte qui avait accepté la rencontre en personne. Le danger est réel. Le risque est présent.
IMVU fournit des conseils de sécurité. Ils énumèrent les règles de base pour l’interaction en ligne. Ils offrent des informations spécifiques aux parents. Les conseils sont standards. C’est également nécessaire. Les parents doivent se familiariser avec la plateforme. Ils doivent en discuter avec leurs enfants. La responsabilité incombe aux tuteurs. Le monde numérique ne se contrôle pas lui-même.