Додому Internet i IT Media społecznościowe IMVU kontra Second Life i Habbo: Przewodnik po bezpieczeństwie i funkcjach wirtualnych...

IMVU kontra Second Life i Habbo: Przewodnik po bezpieczeństwie i funkcjach wirtualnych światów

Większość użytkowników logujących się do IMVU to nastolatki. Powód jest oczywisty: awatary wyglądają jak stylizowane lalki. Można je przebrać. Możesz zmienić ich fryzury. Przypomina cyfrowe lalki Barbie. Środowiska 3D są również całkiem atrakcyjne. Zachęca do pewnego rodzaju wyimaginowanej zabawy, która przemawia do młodszych użytkowników.

Ale tu są też pieniądze. Artyści uwielbiają oprogramowanie do tworzenia treści. Możesz projektować ubrania lub meble. Potem to sprzedasz. Zachowujesz swoje prawa własności intelektualnej. Otrzymujesz kredyty za sprzedaż. Kredyty te pomagają pokryć koszty gry. To nie jest sposób na szybkie wzbogacenie się. Ale pozwala zrównoważyć koszty.

Rynek wirtualnych światów jest przesycony. IMVU nie jest jedynym graczem.

Porównanie IMVU z innymi wirtualnymi światami

IMVU jest często porównywane do Second Life. To porównanie jest powierzchowne. W praktyce platformy te są niemal przeciwne. Second Life powstało w 2003 roku. Jest skierowane do osób dorosłych. To nie jest platforma internetowa. Musisz pobrać klienta. Głęboko zanurza użytkownika. Personalizacja wykracza daleko poza odzież. Można kupić ziemię. Można budować domy. Możesz projektować pojazdy. Avatary wyglądają bardziej realistycznie. IMVU jest prostsze. Działa w przeglądarce. Estetyka jest ładniejsza.

Bliższym konkurentem jest Habbo. Został uruchomiony w 2001 roku. Jest to wirtualny hotel internetowy. Grupa docelowa: nastolatki. Podobnie jak IMVU, możesz rozmawiać i grać w gry. Dostosowujesz swój awatar. Spędzasz czas w pokojach publicznych lub prywatnych. Pokoje można również ozdobić.

Habbo ma inny klimat. Awatary są blokowe i kreskówkowe. Obowiązuje rygorystyczny filtr. Blokuje wulgaryzmy. Blokuje odniesienia do seksu. Blokuje dane osobowe, takie jak numery telefonów czy adresy e-mail. Jest tu mniej wolności twórczej. Nie możesz tworzyć przedmiotów na sprzedaż. Nie ma programu dla twórców treści. Można dołączyć do klubów. Można tworzyć indywidualne strony internetowe. Ale możliwości są szersze.

Potem jest Rakieta włączona. W lutym 2008 roku wszedł do publicznej wersji beta. Nazywa siebie „równoległym światem wirtualnym”. Nie jest to cel sam w sobie. To jest wtyczka. Opiera się na Flashu. Marketplace osadza specjalną linię kodu w nagłówkach swoich witryn internetowych. Jeśli jesteś zalogowany do Rocket On, Twój awatar pojawi się na tych stronach. Chodzisz tam i z powrotem. Komunikujesz się. Można nawet kupić wirtualne przedmioty specyficzne dla danego sprzedawcy. Próbuje połączyć sieci społecznościowe z przeglądaniem stron internetowych. Ma wspólne korzenie z IMVU. Jest też zupełnie inaczej.

Dlaczego czat graficzny ma znaczenie

Czy graficzne komunikatory internetowe ostatecznie zastąpią komunikatory tekstowe? Trudno powiedzieć. Tekst jest szybki. Wymaga małej przepustowości. Spełnia swoje zadanie. Klienci graficzna oferują status obecności. Oferują tożsamość. Dodają warstwę wizualną do rozmowy. Potencjał zarobkowy w tych przestrzeniach jest ogromny. Inwestorzy zwracają na to uwagę. W styczniu 2009 IMVU zebrało 10 milionów dolarów. Prawdopodobnie pojawi się więcej konkurentów. Krajobraz się zmienia.

Zagrożenia bezpieczeństwa w środowiskach wirtualnych

IMVU przyciąga nastolatków. Ale dorośli też z niego korzystają. Witryna sprzedaje produkty AP (tylko dla dorosłych) i treści dla dorosłych. Internetowe organy nadzoru ostrzegają przed tym od lat. Niektóre produkty są przeznaczone dla ogółu odbiorców, ale wydają się mieć charakter jednoznacznie seksualny. Twórcy treści mają obowiązek oznaczać takie produkty etykietą „Tylko AP”. Niektórzy łamią tę zasadę. Pomijają nieodpowiednie treści.

Animowane interakcje mogą wprowadzać w błąd. Wydają się być zabawni. Nastolatki mogą doświadczać fałszywego poczucia bezpieczeństwa. Środowisko wydaje się bezpieczne. Ale nie zawsze tak jest. Nic nie stoi na przeszkodzie, aby osoba dorosła podszywała się pod osobę nieletnią. Może stworzyć fałszywy profil. Potrafi kontaktować się z prawdziwymi dziećmi.

To nie jest sytuacja hipotetyczna. W lutym 2007 śledczy z Denver DA udawał 13-letnią dziewczynkę w IMVU. Zachowywał się zgodnie ze scenariuszem. Komunikował się. Zorganizował spotkanie. Zatrzymał osobę dorosłą, która zgodziła się na prywatne spotkanie. Niebezpieczeństwo jest realne. Istnieje ryzyko.

IMVU udostępnia wskazówki dotyczące bezpieczeństwa. Wymieniają podstawowe zasady interakcji online. Oferują specjalne informacje dla rodziców. Rady są standardowe. Ale są też potrzebne. Rodzice muszą zapoznać się z platformą. Muszą omówić to ze swoimi dziećmi. Odpowiedzialność spoczywa na opiekunach. Świat cyfrowy sam się nie reguluje.

Exit mobile version