La mayoría de las personas que inician sesión en IMVU son adolescentes. La razón es obvia. Los avatares parecen muñecos estilizados. Puedes disfrazarlos. Puedes cambiarles el pelo. Se sienten como Barbies digitales. Los entornos tridimensionales también son bonitos. Fomentan una especie de juego imaginativo que toca un nervio específico de los usuarios jóvenes.
Pero también hay dinero en esto. A los artistas les encanta el programa creador. Puedes diseñar ropa o muebles. Entonces lo vendes. Usted conserva los derechos de propiedad intelectual. Obtienes créditos por las ventas. Esos créditos ayudan a cubrir el costo de jugar. No es exactamente un plan para hacerse rico rápidamente. Pero compensa el gasto.
Sin embargo, el mercado de los mundos virtuales está abarrotado. IMVU no es el único jugador.
Cómo se compara IMVU con otros mundos virtuales
La gente suele comparar IMVU con Second Life. La comparación es vaga. En la práctica, las dos plataformas son casi opuestas. Second Life se lanzó en 2003. Está dirigido a adultos. No está basado en la Web. Descargas un cliente. Es profundamente inmersivo. La personalización va mucho más allá de los outfits. Puedes comprar terreno. Puedes construir casas. Puedes diseñar vehículos. Los avatares parecen más realistas. IMVU es más simple. Se ejecuta en un navegador. La estética es más linda.
Un competidor más cercano es Habbo. Se lanzó en 2001. Es un hotel virtual basado en la Web. El público objetivo son los adolescentes. Al igual que IMVU, chateas y juegas. Personalizas tu avatar. Pasas el rato en salas públicas o privadas. Las habitaciones también se pueden decorar.
Habbo tiene una vibra diferente. Los avatares son en bloques y caricaturescos. Tiene un filtro estricto. Bloquea las malas palabras. Bloquea las referencias sexuales. Bloquea datos personales como números de teléfono o correos electrónicos. Hay menos libertad creativa. No se pueden diseñar artículos para vender. No existe un programa creador. Puedes unirte a clubes. Puedes crear páginas web individuales. Pero el alcance es más limitado.
Luego está Rocket On. Entró en versión beta pública en febrero de 2008. Se autodenomina un “mundo virtual paralelo”. No es un destino independiente. Es un complemento. Está basado en Flash. Los comerciantes incorporan una línea de código específica en los encabezados de sus sitios web. Si ha iniciado sesión en Rocket On, su avatar aparece en esos sitios. Caminas por ahí. Tu charlas. Incluso puedes comprar artículos virtuales específicos de ese comerciante. Intenta fusionar las redes sociales con la navegación. Comparte ADN con IMVU. También es bastante diferente.
Por qué es importante el chat gráfico
¿Los clientes gráficos de mensajería instantánea eventualmente reemplazarán a los basados en texto? Es difícil de decir. El texto es rápido. Es un ancho de banda bajo. Hace el trabajo. Los clientes gráficos ofrecen presencia. Ofrecen identidad. Ofrecen una capa visual a la conversación. El potencial de ganancias en estos espacios es enorme. Los inversores lo notan. IMVU recaudó 10 millones de dólares en enero de 2009. Es probable que aparezcan más competidores. El panorama está cambiando.
Riesgos de seguridad en entornos virtuales
IMVU atrae a los adolescentes. Pero los adultos también lo usan. El sitio vende artículos “AP” (solo para adultos) y para adultos. Los observadores de Internet llevan años advirtiendo sobre esto. Algunos artículos están diseñados para una audiencia general pero parecen sexualmente sugerentes. Los creadores de contenido deben calificar estos elementos solo como AP. Algunos violan la política. Introducen contenidos inapropiados.
Las interacciones animadas pueden resultar engañosas. Se sienten como un juego. Los adolescentes jóvenes pueden tener una falsa sensación de seguridad. El ambiente se siente seguro. No siempre es así. No hay nada que impida que un adulto se haga pasar por un menor. Pueden crear un perfil falso. Pueden interactuar con niños reales.
Esto no es hipotético. En febrero de 2007, un investigador del fiscal de distrito de Denver se hizo pasar por una niña de 13 años en IMVU. Hizo los movimientos. Charló. Organizó una reunión. Detuvo a un adulto que accedió al encuentro cara a cara. El peligro es real. El riesgo está presente.
IMVU ofrece consejos de seguridad. Enumeran reglas básicas para la interacción en línea. Ofrecen información específica para los padres. El consejo es estándar. También es necesario. Los padres deben familiarizarse con la plataforma. Necesitan discutirlo con sus hijos. La responsabilidad recae en los guardianes. El mundo digital no se controla a sí mismo.