Die meisten Menschen, die sich bei IMVU anmelden, sind Mädchen im Teenageralter. Der Grund liegt auf der Hand. Die Avatare sehen aus wie stilisierte Puppen. Du kannst sie verkleiden. Sie können ihre Frisur ändern. Es fühlt sich an wie digitale Barbies. Auch die 3D-Umgebungen sind hübsch. Sie fördern eine Art fantasievolles Spiel, das bei jungen Nutzern gezielt den Nerv trifft.
Aber auch hier steckt Geld drin. Künstler lieben das Creator-Programm. Sie können Kleidung oder Möbel entwerfen. Dann verkaufst du es. Sie behalten die geistigen Eigentumsrechte. Für die Verkäufe erhalten Sie Credits. Diese Credits tragen dazu bei, die Spielkosten zu decken. Es ist nicht gerade ein Plan, mit dem man schnell reich wird. Aber es gleicht die Kosten aus.
Allerdings ist der Markt für virtuelle Welten überfüllt. IMVU ist nicht der einzige Spieler.
Wie IMVU im Vergleich zu anderen virtuellen Welten abschneidet
IMVU wird oft mit Second Life verglichen. Der Vergleich ist faul. In der Praxis sind die beiden Plattformen nahezu gegensätzlich. Second Life wurde 2003 eingeführt. Es richtet sich an Erwachsene. Es ist nicht webbasiert. Sie laden einen Client herunter. Es ist zutiefst eindringlich. Die Individualisierung geht weit über Outfits hinaus. Sie können Land kaufen. Sie können Häuser bauen. Sie können Fahrzeuge entwerfen. Die Avatare sehen realistischer aus. IMVU ist einfacher. Es läuft in einem Browser. Die Ästhetik ist niedlicher.
Ein engerer Konkurrent ist Habbo. Es wurde 2001 ins Leben gerufen. Es handelt sich um ein webbasiertes virtuelles Hotel. Die Zielgruppe sind Jugendliche. Wie bei IMVU chatten und spielen Sie Spiele. Sie passen Ihren Avatar an. Sie hängen in öffentlichen oder privaten Räumen ab. Auch die Räume können dekoriert werden.
Habbo hat eine andere Atmosphäre. Die Avatare sind blockig und cartoonhaft. Es verfügt über einen strengen Filter. Es blockiert Obszönitäten. Es blockiert sexuelle Hinweise. Es blockiert persönliche Daten wie Telefonnummern oder E-Mails. Es gibt weniger kreative Freiheit. Sie können keine Artikel zum Verkauf entwerfen. Es gibt kein Creator-Programm. Sie können Vereinen beitreten. Sie können einzelne Webseiten erstellen. Aber der Anwendungsbereich ist enger.
Dann gibt es noch Rocket On. Im Februar 2008 ging es in die öffentliche Beta-Phase. Es bezeichnet sich selbst als „parallele virtuelle Welt“. Es handelt sich nicht um ein eigenständiges Ziel. Es ist ein Plug-In. Es ist Flash-basiert. Händler betten eine bestimmte Codezeile in die Header ihrer Website ein. Wenn Sie bei Rocket On angemeldet sind, erscheint Ihr Avatar auf diesen Websites. Du gehst herum. Sie chatten. Sie können sogar virtuelle Artikel speziell für diesen Händler kaufen. Es versucht, soziale Netzwerke mit dem Surfen zu verbinden. Es teilt die DNA mit IMVU. Es ist auch ganz anders.
Warum grafischer Chat wichtig ist
Werden grafische Instant-Messaging-Clients irgendwann die textbasierten ersetzen? Schwer zu sagen. Text ist schnell. Es handelt sich um eine geringe Bandbreite. Es erledigt die Arbeit. Grafische Clients sorgen für Präsenz. Sie bieten Identität. Sie bieten der Konversation eine visuelle Ebene. Das Ertragspotenzial in diesen Bereichen ist enorm. Das merken die Anleger. IMVU hat im Januar 2009 10 Millionen US-Dollar eingesammelt. Es werden wahrscheinlich weitere Konkurrenten auftauchen. Die Landschaft verändert sich.
Sicherheitsrisiken in virtuellen Umgebungen
IMVU zieht Teenager an. Aber auch Erwachsene nutzen es. Die Website verkauft „AP“-Artikel (nur für Erwachsene) und nicht jugendfreie Artikel. Davor warnen Internetwächter seit Jahren. Einige Artikel sind für ein allgemeines Publikum gedacht, sehen aber sexuell anzüglich aus. Inhaltsersteller dürfen diese Elemente nur als AP bewerten. Einige verstoßen gegen die Richtlinie. Sie schleusen unangemessene Inhalte durch.
Die animierten Interaktionen können irreführend sein. Sie fühlen sich spielerisch an. Junge Teenager könnten ein falsches Sicherheitsgefühl verspüren. Die Umgebung fühlt sich sicher an. Das ist nicht immer der Fall. Nichts hindert einen Erwachsenen daran, sich als Minderjähriger auszugeben. Sie können ein Fake-Profil erstellen. Sie können mit echten Kindern interagieren.
Das ist nicht hypothetisch. Im Februar 2007 gab sich ein Ermittler des Bezirksstaatsanwalts in Denver auf IMVU als 13-jähriges Mädchen aus. Er ging den Bewegungen nach. Er plauderte. Er hat ein Treffen arrangiert. Er verhaftete einen Erwachsenen, der dem persönlichen Treffen zustimmte. Die Gefahr ist real. Das Risiko ist vorhanden.
IMVU gibt Sicherheitstipps. Sie listen Grundregeln für die Online-Interaktion auf. Sie bieten spezifische Informationen für Eltern. Die Beratung ist Standard. Es ist auch notwendig. Eltern müssen sich mit der Plattform vertraut machen. Sie müssen es mit ihren Kindern besprechen. Die Verantwortung liegt bei den Erziehungsberechtigten. Die digitale Welt kontrolliert sich nicht selbst.