Kebenaran Dibalik Mitos Video Game: Dari Mew hingga Kutukan Gila

5

Jauh sebelum forum dan wiki mendominasi layar kita, halaman sekolah adalah tempat berkembang biaknya cerita rakyat game. Anak-anak saling bertukar rahasia dengan semangat teks agama. Sepupu salah satu teman bersumpah dia melihat Mew bersembunyi di bawah truk pickup di Pokemon. Yang lain benar-benar yakin The Legend of Zelda: Ocarina of Time memiliki jalan tersembunyi menuju Triforce.

Saat itu, rumor apa pun mungkin benar. Komunitas tidak memiliki alat untuk mengurai kode atau meretas bank memori. Saat ini, kita memiliki kekuatan itu. Kita tahu bisikan mana yang hanyalah suara bising. Namun mitos-mitos tersebut masih ada. Mereka picik. Anda harus mendalami budayanya untuk mendengarkannya. Seperti legenda bahwa kode cheat di Final Fantasy 7 menghidupkan kembali Aeris dari kematian. Atau kisah skandal yang menelanjangi Lara Croft hingga pakaian dalamnya di Tomb Raider.

Ini bukan hanya tentang karakter rahasia. Mereka menyentuh bias yang lebih luas. Gagasan bahwa game menyebabkan kekerasan. Asumsi hanya anak laki-laki yang bermain. Mereka lucu. Membuat penasaran. Atau sekadar salah.

Mari kita lihat sepuluh mitos video game yang paling keras kepala.

10: Kutukan Gila Itu Nyata

Rasanya menakutkan. Rasanya supranatural.

Sekitar tahun 2000, Electronic Arts mulai menampilkan bintang NFL di sampul Madden NFL. Setiap tahun. Dan sesuatu yang aneh terjadi. Hampir setiap atlet sampul terluka pada musim berikutnya. Beberapa hanya bermain buruk. Bintang-bintang berjatuhan satu demi satu.

“Kutukan Madden” menjadi pokok media olahraga.

Tapi ada penjelasan logis. Para pemain tampil di sampul karena mereka baru saja menjalani musim yang hebat. Sepak bola itu penuh kekerasan. Cedera terjadi terus-menerus di NFL. Atlet mencapai puncaknya, lalu menurun. Atau pergelangan kaki mereka patah. Ini adalah gangguan statistik. Rasanya seperti kutukan karena kita menginginkannya. Tampil di atas kotak tidak menyebabkan pergelangan kaki terkilir. Kutukan itu sudah terkenal sekarang. Visibilitas itu membuat cedera berikutnya terasa lebih signifikan. Tapi itu hanya korelasi. Bukan sebab-akibat.

9: ‘Tomb Raider’ Memiliki Kode Telanjang

Rumor tentang Tomb Raider beredar selama bertahun-tahun. Yang paling gigih melibatkan kode cheat. Pemain mengklaim itu bisa memecat Lara Croft. Tunjukkan kulitnya.

Itu adalah gagasan yang memalukan. Itu sesuai dengan daya tarik zaman itu terhadap karakternya. Hal ini juga membangkitkan rasa ingin tahu yang lebih dalam tentang apa yang ada di balik kode tersebut.

Peringatan spoiler: Itu tidak ada. Tidak seperti yang diharapkan para penggemar. Gim ini tidak memiliki mode “telanjang” yang tersembunyi. Mitos tersebut tetap ada karena masyarakat menginginkannya menjadi kenyataan. Karena itu membuat permainan terasa lebih berbahaya. Lebih nyata.

Kami menghabiskan waktu berjam-jam untuk mencoba membuat mitos-mitos yang keterlaluan menjadi kenyataan. Kami menguraikan kodenya. Kami mencari yang tersembunyi. Terkadang kita menemukan rahasia. Terkadang kita hanya menemukan ruang kosong di mana rumor dulu beredar.

Rumornya dimulai bahkan sebelum game tersebut dirilis. Tomb Raider hadir pada tahun 1996 sebagai video game atmosferik penuh petualangan bergaya Indiana Jones yang selalu kami idamkan. Reruntuhan kuno. Harta karun mitologi. Dinosaurus. Lara Croft menjadi ikon baru game hampir dalam semalam.

Namun status itu bukan hanya soal kompetensinya. Itu karena penampilannya dan juga gameplaynya. Petualang montok adalah karakter yang kuat dan mandiri, namun desainnya benar-benar keluar dari fantasi laki-laki. Tentu saja, rumor dengan cepat mulai beredar yang mengklaim ada kode telanjang di Tomb Raider yang akan membuat Lara mengenakan setelan ulang tahunnya.

Kode itu tidak pernah ada.

Hal ini tidak menghentikan para gamer untuk mencoba. Kode dan rahasia palsu beredar di Internet (pada awal berdirinya tahun 1997) dan di seluruh budaya game. Tomb Raider sebenarnya memiliki kode yang dapat dimasukkan oleh gamer untuk tujuan lain, tetapi tidak ada yang membuat Lara Croft telanjang. Meski hanya mitos, kode telanjang Tomb Raider terkenal hingga saat ini. Status Lara Croft sebagai simbol seks game memastikan hal itu.

Dan pada akhirnya, para gamer nakallah yang tertawa terakhir. Meskipun tidak ada ketelanjangan yang disertakan dalam game Tomb Raider mana pun, para modder game akhirnya membuat model karakter telanjang untuk Lara yang dapat dimuat ke dalam versi PC game tersebut.

Kontroversi Kopi Panas di GTA San Andreas

Grand Theft Auto dari Rockstar Games telah lama menjadi seri kontroversial. Namun skandal meletus di sekitar Grand Theft Auto: San Andreas ketika perhatian media terfokus pada mod untuk game bernama Hot Coffee.

Para modder game mencari-cari di San Andreas dan menemukan minigame seks yang ditinggalkan. Sang protagonis diundang ke rumah pacarnya untuk minum kopi, dan kenakalan pun terjadi.

“Meskipun itu bukan bagian aktif dari game, seseorang akan menemukannya.”

Politisi yang marah dan media ikut serta dalam permainan ini. Dewan Pemeringkatan Perangkat Lunak Hiburan menilai ulang game tersebut dari Dewasa menjadi Khusus Dewasa. Rockstar harus merilis ulang game tersebut untuk PC, PlayStation 2, dan Xbox. Seluruh cobaan ini merugikan perusahaan induknya, Take-Two Interactive, jutaan dolar.

Inilah bagian gila dari skandal Hot Coffee. Hampir tidak ada yang benar-benar bisa memainkan minigame tersebut. Itu sama sekali tidak dapat diakses di GTA: SA. Itu bukan bagian dari permainan. Tapi isinya masih ada di disk, dan modder menemukannya. Hanya dengan memodifikasi gamenya gamer dapat memainkan Hot Coffee. Itu tidak terlalu sulit di PC, tetapi beberapa pekerjaan nyata untuk versi konsol.

Orang tua tentu saja tidak peduli dengan perbedaan tersebut. Padahal game dengan rating dewasa tidak dimaksudkan untuk dimainkan oleh anak-anak. Rockstar bukanlah pengembang pertama yang meninggalkan kode yang tidak terpakai pada disk game. Tapi Kopi Panas menjadi peringatan yang jelas.

Video Game Untuk Anak-Anak

Sebuah mitos.

Stereotip remaja yang terisolasi dan pemarah yang membanting pengontrolnya memudar dengan cepat. Memang mengejutkan, tetapi anak-anak memang menyukai video game. Jutaan anak di seluruh dunia terobsesi dengan Mario, Sonic, dan Pikachu. Tapi jujur ​​saja. Anak-anak yang tumbuh di “Mario Bros.” dan Atari sudah dewasa sekarang. Mereka masih bermain.

Industri ini tumbuh bersama mereka. Kami beralih dari sprite sederhana ke film aksi berperingkat R seperti “Call of Duty”. Ini bukan sekadar nostalgia. Ini adalah perubahan demografis.

Pada tahun 2011, Entertainment Software Association melaporkan bahwa 53 persen gamer berusia antara 18 dan 49 tahun. Usia rata-rata? 37. Itu bukan anak kecil. Itu adalah orang tua.

Game kasual mengubah permainan sepenuhnya. Pikirkan permainan browser web Flash. Pikirkan “Wii Sports” dan “Wii Fit” dari Nintendo. Judul-judul ini menyeret generasi tua ke ruang tamu. Saat ini, gamer berusia 50 tahun ke atas menguasai 29 persen pasar. Hanya 18 persen gamer berusia di bawah 18 tahun. Rata-rata pemain sudah berusia lanjut. Rata-rata gamer pasti sudah dewasa.

Bagaimana Video Game Menumbuhkan Hubungan Sosial di Dunia Nyata

Mari kita atasi kesalahpahaman terbesar ini secara langsung. Video game menyebabkan isolasi sosial. Itu adalah reputasi yang dibangun berdasarkan citra anak kutu buku di ruang bawah tanah. Menatap TV. Dr hari ke hari. Jangan pernah keluar rumah. Tidak pernah bersosialisasi.

Apakah ini akurat untuk beberapa orang? Tentu. Namun stigma anti-sosial juga tidak kalah benarnya.

Konektivitas internet telah menjadi bagian dari game PC sejak tahun 1990an. “Quake” menunjukkan kepada kita bahwa multipemain daring dapat berfungsi. Namun perubahan sebenarnya terjadi dengan Xbox Live. Diluncurkan pada akhir tahun 2002, ini membawa game internet ke konsol. Itu meledak.

Internet berkecepatan tinggi mengubah segalanya. Gamer dapat bermain bersama dari seluruh dunia. Beberapa game dirancang untuk jutaan pemain secara bersamaan.

“Waktu yang dihabiskan untuk bermain game sering kali berarti waktu yang dihabiskan untuk bersosialisasi.”

“World of Warcraft” Blizzard memiliki lebih dari 10 juta pelanggan yang membayar biaya bulanan. Mereka masuk ke server. Mereka menghuni dunia virtual yang dihuni oleh gamer lain. Layanan Xbox Live Microsoft memiliki 23 juta pelanggan. Itu bukan isolasi. Itu adalah komunitas.

Lebih banyak game dirancang dengan mempertimbangkan permainan kooperatif atau multipemain kompetitif. Ini bukan hanya tentang menekan tombol. Ini tentang koordinasi. Strategi. Kerja sama.

Permainan kompetitif memunculkan pembicaraan sampah. Komunitas online bisa menjadi racun. Namun di balik setiap penghinaan, ada persahabatan yang terjalin. Bermain online memberi gamer kesempatan untuk menghabiskan waktu bersama teman jauh. Ini memungkinkan mereka membuat yang baru.

Apakah Game Menyebabkan Kekerasan?

Ketakutan bahwa video game mengarah pada kekerasan masih terus berlanjut. Sangat mudah untuk menyalahkan piksel atas kerusakan di dunia nyata. Namun data tersebut tidak mendukung kepanikan tersebut.

Narasinya melekat. Sangat mudah untuk menarik garis lurus dari layar ke sebuah tragedi. Dylan Klebold dan Eric Harris, remaja di balik pembantaian Columbine High School tahun 1999, terobsesi dengan Doom. Sepuluh tahun kemudian, Tim Kretschmer, seorang remaja berusia 17 tahun di Jerman, membunuh 15 orang menggunakan taktik yang diambil langsung dari Counter-Strike. Kesimpulannya selalu sama: permainan kekerasan menciptakan anak-anak yang melakukan kekerasan. Rasanya seperti sebab dan akibat yang logis.

Tapi logika tidak bisa bertahan jika dicermati.

Kebijaksanaan konvensional bahwa media mendorong agresi di dunia nyata telah terkikis selama bertahun-tahun. Ambil contoh penelitian tahun 2005 yang melibatkan peserta berusia 14 hingga 68 tahun. Mereka memainkan Asheron’s Call 2 selama 56 jam—sebuah permainan role-playing online multipemain masif (MMORPG)—selama satu bulan. Hasilnya? Tidak ada lonjakan perilaku agresif. Jika dibandingkan dengan kelompok kontrol yang tidak bermain sama sekali, para gamer tidak menjadi lebih kejam atau bermusuhan. Datanya datar.

Penelitian lain menghasilkan kesimpulan yang berbeda, namun banyak psikolog berpendapat bahwa penelitian yang menghubungkan game dengan kekerasan memiliki bias seleksi. Dunia nyata menawarkan kritik yang lebih tajam dibandingkan survei mana pun. Lihatlah statistik kejahatan.

Meskipun penjualan video game melonjak dari $5,5 miliar pada tahun 1999 menjadi $9,5 miliar pada tahun 2007, kejahatan remaja yang disertai kekerasan justru menurun. Pada tahun 1999, 1.763 orang Amerika di bawah usia 18 tahun ditangkap karena pembunuhan. Pada tahun 2007, jumlah tersebut turun menjadi 1.063. Jika game merupakan penyebab utama kekerasan di kalangan remaja, tren yang ada seharusnya bergerak ke arah yang berlawanan. Sebaliknya, seiring dengan berkembangnya industri ini, penangkapan terhadap remaja yang melakukan pembunuhan justru menyusut.

Kaitan antara bermain Call of Duty dan melakukan kejahatan sebagian besar merupakan refleks budaya. Kami ingin kambing hitam. Lebih mudah untuk menyalahkan senjata yang berpiksel daripada kegagalan sistem kesehatan mental, protokol keselamatan sekolah, atau tekanan sosial-ekonomi yang kompleks dan saling terkait. Permainan hanyalah alatnya, bukan motifnya.

4: Anak Perempuan Jangan Main Video Game

Stereotip ini perlahan menghilang, namun asumsi tersebut tetap ada di ruang rapat dan departemen pemasaran. Gagasan bahwa game pada dasarnya didominasi oleh laki-laki mengabaikan demografi yang semakin besar dan berkembang. Perempuan dan anak perempuan tidak hanya bermain-main; mereka memimpin.

Pertimbangkan fenomena Minecraft. Bukan hanya anak laki-laki yang membangun kastil digital. Itu adalah pusat sosial lintas gender. Atau lihat Animal Crossing, yang mendominasi percakapan dan jumlah pemain selama pandemi, menarik banyak pemain wanita yang terlibat secara mendalam dengan mekanisme sosialnya. Asumsi bahwa anak perempuan tetap menggunakan game “merah muda” atau aplikasi seluler kasual mengabaikan kenyataan bahwa genre tidak lagi diberi kode gender.

Game seluler, yang sering dianggap remeh, membawa banyak pengguna wanita ke dalam ekosistem. Judul seperti Candy Crush Saga atau League of Legends: Wild Rift menunjukkan bahwa persaingan dan strategi adalah daya tarik universal. IGN dan laporan industri lainnya secara konsisten menunjukkan bahwa hampir separuh gamer mengidentifikasi dirinya sebagai perempuan. Penghalangnya bukanlah minat; itu persepsi.

Ketika pengembang merancang karakter atau narasi berdasarkan norma gender yang sudah ketinggalan zaman, mereka gagal mencapai sasaran

Mitos Demografi Gamer

Sangat mudah untuk berasumsi bahwa industri ini dimulai dengan klub anak laki-laki. Awal tahun 80an tidak terlihat seperti itu. katak. Gali-Gali. Q-Bert. Judul-judul ini tidak memiliki bias gender. Saat itu bermain game bukanlah domain anak laki-laki. Itu hanya permainan.

Kemudian kecanggihan mulai muncul. Judul-judul mulai condong ke arah laki-laki muda. Persepsi publik menguat. Video game menjadi hobi anak laki-laki. Bahkan ketika judul-judul banci gagal menarik perhatian, gambaran itu tetap melekat.

Apakah Metal Gear Solid mengalahkan penjualan game Barbie di PlayStation berarti perempuan tidak boleh memainkannya? Tidak.

Lihatlah uangnya. Antara bulan Januari dan Agustus 2008, perempuan berusia 18 hingga 45 tahun merupakan pembelanja terbesar kedua di industri ini. Mereka hanya tertinggal sedikit dari laki-laki dari kelompok umur yang sama. Perbedaannya adalah 38 persen untuk laki-laki versus 37 persen untuk perempuan.

Data tidak mendukung stereotip tersebut. Para pembelanja ada di sana. Para pemain ada di sana. Narasinya salah.

Mitos Rudal PlayStation 2

Akhir tahun 2000. Saddam Hussein. Irak. Laporan muncul di mana-mana. Media arus utama. Bisikan selentingan. Pemimpin Irak itu menimbun konsol PlayStation 2. Mereka debut pada musim gugur itu.

Lebih dari 4.000 unit berhasil mencapai Irak hanya dalam beberapa bulan. Mereka lolos dari embargo senjata PBB yang telah berlaku selama lebih dari satu dekade.

Mainan anak-anak, bukan? Apa salahnya?

Lalu datanglah alarm. Berita utama menunjukkan bahwa Hussein menghargai konsol tersebut karena chipnya. Sebuah celah dalam embargo. Teorinya? Merangkai 10 hingga 20 konsol. Buat superkomputer. Panduan sistem rudal.

Ketakutan tumbuh. Idenya terdengar seperti sesuatu yang keluar dari film thriller.

Kenyataan langsung membunuh rumor tersebut.

Secara teknis? Anda dapat menghubungkan PS2. Anda dapat menggunakan prosesor 128-bitnya secara bersamaan. Tapi perangkat lunaknya tidak ada. Irak akan membutuhkan waktu bertahun-tahun untuk mengembangkan kode unik setelah debut konsol tersebut.

Itu murni mitos. Kepanikan berdasarkan spesifikasi perangkat keras dan ketegangan geopolitik. Tidak ada rudal yang dipandu oleh chip PlayStation. Embargo diberlakukan. Konsol-konsolnya tidak digunakan.

Pong Bukan Yang Pertama

Kita sering menyebut Pong sebagai asal muasalnya. Awal dari semuanya.

Itu tidak benar.

Pong mempopulerkan video game. Hal ini membuat mereka mudah diakses. Itu menempatkan mereka di arcade. Tapi itu bukan yang pertama.

Sejarahnya lebih tua. Teknologi ini berevolusi dari eksperimen laboratorium beberapa dekade sebelum penemuan Atari.

Mitos Keutamaan Pong

Ceritanya industri video game meledak pada tanggal 29 November 1972. Ted Dabney dan Nolan Bushnell, yang baru saja mendirikan Atari, berkumpul di Andy Capp’s Tavern di Sunnyvale, California. Mereka meluncurkan Pong. Itu adalah pengalaman yang bersih dan sederhana. Dua dayung. Sebuah bola persegi. Itu berhasil. Momen ini sering disebut-sebut sebagai lahirnya industri global yang pada akhirnya menghasilkan pendapatan $38 miliar hanya dalam 34 tahun kemudian.

Kedengarannya pasti. Rasanya seperti sejarah.

Itu juga salah.

Pong bukanlah video game pertama di dunia. Judul itu milik sesuatu yang kurang dirayakan, sesuatu yang lolos dari ingatan budaya pop. Kesalahpahaman tetap ada karena Pong dapat diakses. Itu intuitif. Itu menyenangkan. Permainan yang benar-benar berhasil itu kikuk, membingungkan, dan akhirnya gagal secara komersial. Tapi itu yang pertama.

Ruang Komputer: Pelopor Sebenarnya

Setahun penuh sebelum Pong hadir di bar, lemari arcade lain sudah ada di toko. Namanya adalah Ruang Komputer.

Dikembangkan oleh Nolan Bushnell dan Ted Dabney bahkan sebelum mereka memasukkan Atari, Computer Space adalah adaptasi arcade dari game MIT tahun 1962 Spacewar!. Pada mainframe perguruan tinggi, Spacewar! adalah sebuah keingintahuan khusus. Dua pemain mengendalikan pesawat luar angkasa, bertarung satu sama lain di sumur gravitasi. Untuk itu diperlukan pemahaman grafik vektor dan mesin fisika yang mencengangkan bagi kebanyakan orang pada tahun 1962.

Bushnell dan Dabney mencoba menerjemahkan kompleksitas itu ke dalam format arcade. Mereka menghilangkan beberapa mekanisme gravitasi tetapi tetap mempertahankan tantangan inti: dua kapal, rudal, dan medan bintang. Itu terlalu sulit. Gamer pada tahun 1971 tidak ingin mempelajari cara menerbangkan pesawat luar angkasa dalam ruang hampa. Mereka ingin mengetuk dayung dan memukul bola.

Ruang Komputer gagal. Itu jelek. Itu membingungkan. Itu tidak terjual.

Pong tiba pada tahun 1972. Sederhana saja. Itu cerah. Mudah dimengerti dalam lima detik. Itu tidak hanya bersaing dengan Computer Space ; itu melenyapkannya. Kesederhanaan Pong menciptakan mitos bahwa itu adalah yang pertama. Kami ingat pemenangnya. Kita melupakan pecundang yang lebih dulu melewati garis finis.

1: Ada Jutaan Kartrid Atari Terkubur di Gurun New Mexico

Warisan dari kegagalan dan keberhasilan awal tersebut jauh melampaui lemari arcade. Itu meluas ke dalam tanah.

Beberapa dekade kemudian, sisa-sisa fisik dari booming video game menjadi benda arkeologis. Di gurun di luar Alamogordo, New Mexico, terdapat fasilitas EarthData. Pada awal tahun 1990-an, perusahaan ini mengumpulkan kartrid video game yang tidak terjual dari pengecer dan gudang. Rencananya sederhana: buanglah secara bertanggung jawab.

Mereka tidak melakukannya.

Sebaliknya, Atari dan penerbit lain mengirimkan jutaan kartrid yang tidak terjual ke situs ini. Perusahaan menggali tempat pembuangan sampah besar-besaran. Mereka membuang gerobaknya. Mereka menutupinya dengan tanah. Ini adalah kuburan bagi kelebihan era digital.

Selama bertahun-tahun, selongsong peluru ini berada di tanah gersang. Selongsong plastiknya rusak. Papan sirkuit terkorosi. Permainan

Anda mungkin pernah mendengar ceritanya. Kedengarannya seperti legenda dari zaman keemasan game, sejenis kisah yang diceritakan kembali di konvensi. Ada jutaan selongsong peluru Atari yang terkubur di gurun New Mexico. Kuburan piksel dan plastik secara harfiah.

Itu hampir benar. Semacam itu.

Kenyataannya tidak terlalu mistis dan lebih bersifat industrial. Pada bulan September 1983, adegan tersebut bukanlah pemakaman sinematik. Itu adalah pekerjaan pembuangan. Empat belas truk meluncur ke TPA Alamogordo. Mereka membawa sekitar 10 juta kartrid Atari 2600 yang tidak terjual. Masyarakat pun tidak mengabaikan begitu saja permainan-permainan tersebut. Mereka membenci mereka.

Truk-truk itu membuang muatannya dan pergi. Apa yang mereka tinggalkan menjadi benih dari salah satu mitos video game paling gigih yang pernah diceritakan.

Mengapa Atari Membuang Jutaan Game

Ini bukanlah tindakan ekspresi artistik. Itu adalah pengendalian kerusakan. Alasannya ada dalam catatan publik. Laporan pendapatan kuartal keempat Atari pada tahun 1982 menunjukkan sebuah perusahaan terjun bebas.

Tahun ini seharusnya menjadi tahun kemenangan. Ternyata tidak. Atari bertaruh besar pada dua gelar. Pac-Man untuk konsol rumah. ET. Extra-Terrestrial berdasarkan film hit.

Kedua pertandingan terlewatkan. Keras.

Mereka gagal memenuhi target perusahaan. Mereka gagal memenuhi ekspektasi publik. Hasilnya adalah banjir pengembalian. Sekitar 5 juta kopi Pac-Man kembali ke Atari. 5 juta eksemplar E.T. lainnya dikembalikan. Itu berarti 10 juta unit yang tidak terjual tersimpan di gudang.

Atari perlu memindahkan stoknya. Mereka perlu menghapusnya dari buku mereka. Mereka memilih penguburan.

Mesin Giling Uap dan Beton

Pemburu nostalgia masih pergi ke Alamogordo. Mereka berjalan di tepi tempat pembuangan sampah lama. Mereka menggali. Mereka berharap menemukan sekotak E.T. asli atau kartrid Pac-Man yang langka untuk membuktikan mitos tersebut.

Mereka tidak menemukan apa pun.

Ceritanya menjadi lebih gelap di sini. Atari tidak sekadar menggali lubang dan menutupinya. Mereka meminta operator TPA menghancurkan selongsong peluru. Sebuah mesin giling uap menabrak tumpukan itu. Plastiknya pecah. Papan sirkuit rusak.

Lalu datanglah beton.

Seluruh situs sudah diaspal. Kartridnya terkunci di bawah lapisan batu abu-abu. Mereka tidak dapat diambil kembali. Itu tidak bisa dimainkan. Mereka sudah pergi.

Mengapa Mitos Masih Ada

Kisah pemakaman Atari mencuat karena terasa seperti sebuah monumen. Kuburan massal untuk era kematian. Jatuhnya video game pada tahun 1983 tidak hanya mematikan penjualan. Itu membunuh kepercayaan.

Konsumen kehilangan kepercayaan pada media tersebut. Pengecer menarik video game dari rak mereka. Industri ini sepertinya sudah berakhir. Kartrid yang terkubur melambangkan kehilangan itu. Mereka mewakili bobot eksperimen yang gagal.

Namun mitos tersebut mengabaikan realitas bisnis. Atari tidak berusaha melestarikan sejarah. Mereka berusaha menyembunyikan bukti adanya bencana. Mesin giling uap bukanlah alat yang legendaris. Itu adalah alat logistik.

Apa Artinya Bagi Kolektor

Jika Anda mencari kartrid Atari dari era kehancuran, jangan pergi ke New Mexico. Yang asli sudah hilang. Hancur. Beraspal

Попередня статтяCara Mengingat Email di Outlook dan Gmail: Batasan dan Metodenya