Правда за міфами про відеоігри: від Мью до Прокляття Меддена

1

Довго до того, як форуми та вікі-сайти захопили наші екрани, шкільні двори були розсадником ігрової фольклористики. Діти обмінювалися пошепки секретів із запалом, властивим релігійним текстам. Один друг присягався, що бачив, як М’ю ховається під пікапом у Pokemon. Інші були абсолютно впевнені, що The Legend of Zelda: Ocarina of Time приховує таємний шлях до Трифорсу.

Тоді будь-який слух міг виявитися правдою. Спільнота не мала інструментів для аналізу коду чи злому банків пам’яті. Сьогодні ми маємо цю можливість. Ми знаємо, які пошепки були просто шумом. Але міфи зберігаються. Вони замкнуті у собі. Щоб їх почути, потрібно глибоко поринути у культуру. Наприклад, легенда про те, що чит-код у Final Fantasy 7 повертає Аеріс з мертвих. Або скандальні історії про те, як можна роздягнути Лару Крофт до нижньої білизни в Tom Raider.

Йдеться не лише про секретних персонажів. Ці міфи зачіпають ширші упередження. Ідея про те, що ігри спричиняють насильство. Припущення, що у ігри грають лише хлопчики. Вони кумедні. Інтригуючі. Або просто хибні.

Давайте розглянемо десять найупертіших міфів про відеоігри.

10: Прокляття Меддена реально

Це здається моторошним. Це здається надприродним.

Близько 2000 року компанія Electronic Arts почала розміщувати на обкладинках Madden NFL зірок НФЛ. Щороку. І відбувалося щось дивне. Майже кожен атлет із обкладинки отримував травму наступного сезону. Деякі просто грали погано. Зірки падали один за одним.

“Прокляття Меддена” стало невід’ємною частиною спортивних ЗМІ.

Але є логічне пояснення. Гравці потрапляють на обкладинку, бо щойно провели чудовий сезон. Футбол – жорстокий вид спорту. Травми відбуваються постійно у НФО. Атлети виходять на пік форми, а потім їх результати знижуються. Або вони просто вивихають кісточку. Це – статистичний шум. Це здається прокляттям, тому що ми хочемо, щоб це було так. Поява на коробці гри не викликає розтягування зв’язок. Прокляття тепер добре відоме. Ця популярність робить наступну травму значнішою. Але це просто кореляція. Чи не причинно-наслідковий зв’язок.

9: У ‘Tomb Raider’ є код для оголення

Чутки про Tomb Raider ходили роками. Найстійкішим була чутка про чит-код. Гравці стверджували, що він може роздягнути Лару Крофт. Показати її тіло.

То була скандальна ідея. Вона відповідала захопленню епохи цим персонажем. Вона також торкалася більш глибокої цікавості щодо того, що ховається за кодом.

Спойлер: його там нема. Не в тому вигляді, про який мріяли фанати. У грі немає прихованого “голого” режиму. Міф зберігається, тому що спільнота хотіла, щоб це було правдою. Тому що це робило гру більш небезпечною. Реальнішою.

Ми витрачаємо годинник, намагаючись втілити в життя абсурдні міфи. Ми аналізуємо код. Ми шукаємо приховане. Іноді ми бачимо секрети. Іноді ми знаходимо лише порожній простір там, де раніше була чутка.

Чутки почали поширюватись ще до виходу гри. “Tomb Raider” вийшла в 1996 році як атмосферний пригодницький відеоігровий твір у стилі Індіани Джонса, якого ми завжди хотіли. Стародавні руїни. Міфологічні скарби. Динозаври. Лара Крофт стала новою іконою ігрової промисловості практично за одну ніч.

Але цей статус був обумовлений не лише її компетентністю. Не меншу роль грала її зовнішність поряд із геймплеєм. Ця пишногруда пригодниця була сильною та незалежною героїнею, проте її дизайн був прямолінійно натхненний чоловічим фентезі. Природно швидко почали поширюватися чутки про те, що в Tomb Raider існує код для оголення, який зніме з Лари весь одяг.

Цього коду ніколи не було.

Це не завадило гравцям намагатися знайти його. Фальшиві коди та секрети циркулювали в інтернеті (на його ранніх етапах у 1997 році) та в ігровій культурі загалом. У Tom Raider дійсно є коди, які гравці можуть вводити для інших цілей, але жоден з них не оголює Лару Крофт. Незважаючи на те, що це міф, код для оголення в Tomb Raider досі користується поганою славою. Цьому сприяв статус Лари Крофт як секс-символу ігрової промисловості.

І в результаті бешкетні гравці все ж таки взяли гору. Хоча в жодній з ігор серії Tomb Raider немає вбудованої наготи, моддери в результаті створили моделі персонажів Лари без одягу, які можна було завантажити в ПК-версії гри.

Скандал з «Гарячою кавою» в GTA San Andreas

Серія Grand Theft Auto від Rockstar Games давно є предметом суперечок. Але скандал вибухнув навколо Grand Theft Auto: San Andreas, коли увага ЗМІ зосередилася на моді для гри під назвою Hot Coffee (Гаряча кава).

Моддери досліджували San Andreas і виявили занедбану міні-гру сексуального характеру. Герою пропонують зайти до будинку його дівчини на каву, після чого відбувається щось непристойне.

«Навіть якщо це не є активною частиною гри, хтось обов’язково знайде це.»

Обурені політики та ЗМІ накинулися на гру. Рада з рейтингів відеоігор Entertainment Software Ratings Board (ESRB) знизила рейтинг гри з “Mature” (для дорослих) до “Adults-Only” (тільки для дорослих). Rockstar була змушена перевидати гру для ПК, PlayStation 2 та Xbox. Весь цей інцидент коштував її материнській компанії Take-Two Interactive у мільйони доларів.

Найбожевільніше у скандалі з Hot Coffee полягає в наступному. Майже ніхто не міг насправді грати у цю міні-гру. Вона зовсім не була доступна в GTA: SA. Вона не була частиною гри. Але контент все ще був присутній на диску, моддери його знайшли. Гравці могли зіграти у Hot Coffee лише шляхом модифікації гри. На ПК це було нескладно, але для консольних версій була потрібна серйозна робота.

Батьки, звичайно, не дбали про відмінності. Хоча ігри з рейтингом Mature не призначені для дітей. Rockstar була далеко не першим розробником, що залишив код на диску з грою, що не використовується. Але Hot Coffee послужив чітким попередженням.

Відеоігри призначені для дітей

Міф.

Стереотип про ізольованому, розгніваному підлітку, що люто обертає джойстик, стрімко йде в минуле. Це справді шокує, але діти справді люблять відеоігри. Мільйони дітей по всьому світу одержимі Маріо, Соніком та Пікачу. Але будьмо чесні. Ті діти, які виросли на Mario Bros. та Atari, тепер дорослі. Вони досі грають.

Промисловість виросла разом із ними. Ми пройшли шлях від простих спрайтів до фільмів з рейтингом R, таких як Call of Duty. Це не просто ностальгія. Це демографічне зрушення.

У 2011 році Асоціація програмного забезпечення для розваг (Entertainment Software Association) повідомила, що 53 відсотки геймерів були віком від 18 до 49 років. Середній вік? 37 років. Це не дитина. Це батько.

Казуальні ігри повністю змінили ситуацію. Згадайте флеш-ігри у веб-браузері. Згадайте Wii Sports і Wii Fit від Nintendo. Ці ігри залучили старше покоління у вітальню. Сьогодні гравці у віці 50 років і старші становлять 29% ринку. Лише 18 відсотків геймерів молодше 18 років. Середній гравець постарів. Середній геймер безперечно подорослішав.

Як відеоігри сприяють реальним соціальним зв’язкам

Давайте безпосередньо розберемо найпоширенішу помилку. Відеоігри ведуть до соціальної ізоляції. Ця репутація побудована на образі підлітка, що заїкається в підвалі. Дивиться на телевізор. День за днем. Ніколи не виходить надвір. Ніколи не спілкується.

Чи це актуально для деяких? Так. Але стигма антитовариської ніколи не була менш обґрунтованою.

Інтернет підключення було частиною ПК-геймінгу з 1990-х років. “Quake” показав нам, що онлайн-мультиплеєр може працювати. Але справжнє зрушення відбулося із запуском Xbox Live. Запущений наприкінці 2002 року він приніс інтернет-ігри на консолі. Це стало вибухом.

Високошвидкісний інтернет змінив усе. Геймери можуть грати разом у всьому світі. Деякі ігри розраховані мільйони одночасних гравців.

«Час, проведений за грою, часто означає час, проведений у спілкуванні.»

Blizzard «World of Warcraft» має понад 10 мільйонів передплатників, які платять щомісячну передплату. Вони заходять на сервери. Вони живуть у віртуальному світі, населеному іншими геймерами. Сервіс Microsoft Xbox Live має 23 мільйони передплатників. Це не є ізоляція. Це співтовариство.

Більше ігор розробляються з урахуванням кооперативного режиму або мультиплеєра. Йдеться не просто про натискання кнопок. Йдеться про координацію. Стратегії. Командна робота.

Змагальний геймінг провокує суперечки. Онлайн-спільноти можуть бути токсичними. Але за кожною образою ховаються зав’язані дружби. Онлайн-гра дає геймерам можливість проводити час із далекими друзями. Вона дозволяє заводити нові знайомства.

Чи викликають відеоігри насильство?

Страх, що відеоігри ведуть до насильства, є стійким. Легко звинувачувати пікселі у реальному світі. Але дані не підтримують паніку.

Цей наратив стійкий. Легко провести пряму лінію від екрану до трагедії. Ділан Клеболд та Ерік Харріс, підлітки, що стояли за різаниною в середній школі Колумбайн у 1999 році, були одержимі грою Doom. Десять років потому Тім Кретчмер, 17-річний підліток з Німеччини, вбив 15 людей, використовуючи тактику, безпосередньо запозичену з Counter-Strike. Висновок завжди один: жорстокі ігри створюють жорстоких дітей. Це здається логічним причинно-наслідковим зв’язкам.

Але логіка не витримує пильної скрутини (перевірки).

Загальноприйнята думка про те, що медіа провокують агресію в реальному світі, піддається сумніву вже багато років. Візьмемо дослідження 2005 року за участю учасників віком від 14 до 68 років. Вони грали в Asheron’s Call 2 — масову розраховану на багато користувачів онлайн-рольову гру (MMORPG) — 56 годин протягом одного місяця. Результат? Жодного сплеску агресивної поведінки. Порівняно з контрольною групою, яка не грала взагалі, геймери не стали злішими або ворожішими. Дані були статичними.

Інші дослідження приходять до інших висновків, але багато психологів стверджують, що дослідження, що пов’язують ігри з насильством, страждають від упередженості відбору. Реальний світ пропонує більш різку критику, ніж будь-яке опитування. Подивіться на статистику злочинності.

У той час як продаж відеоігор злетів з 5,5 мільярдів доларів у 1999 році до 9,5 мільярдів доларів у 2007 році, рівень насильницької злочинності серед молоді насправді знизився. У 1999 році 1763 американця у віці до 18 років були заарештовані за вбивство. До 2007 року це число впало до 1063. Якби ігри були основним двигуном молодіжного насильства, тенденція мала б рухатися в протилежному напрямку. Натомість у міру зростання індустрії кількість арештів за вбивства серед молоді скорочувалася.

Зв’язок між грою в Call of Duty і скоєнням злочину – це в основному культурний рефлекс. Нам потрібен цап-відбувайло. Легше звинуватити піксельну зброю, ніж складні, взаємопов’язані збої у системах психічного здоров’я, протоколах безпеки у школах чи соціально-економічному тиску. Гра – це просто інструмент, а не мотив.

4: Дівчатка не грають у відеоігри

Цей стереотип повільно вмирав, але припущення зберігається у радах директорів та відділах маркетингу. Ідея про те, що геймінг за своєю природою домінується чоловіками, ігнорує величезний демографічний сегмент, що росте. Жінки та дівчата не просто грають; вони ведуть у себе.

Розглянемо феномен Minecraft. Це були не лише хлопчики, які будують цифрові замки. То справді був крос-гендерний соціальний хаб. Або подивіться на “Animal Crossing”, який домінував у розмовах та кількості гравців під час пандемії, залучаючи величезну кількість жіночих гравців, які глибоко залучалися до його соціальних механіків. Припущення, що дівчатка дотримуються «рожевих» ігор або простих мобільних додатків, не бере до уваги реальність: жанри більше не кодуються за ґендерною ознакою.

Мобільний геймінг, який часто знецінює як щось тривіальне, приніс в екосистему потік жіночих користувачів. Такі ігри, як Candy Crush Saga або League of Legends: Wild Rift, показують, що конкуренція і стратегія є універсальними привабливими факторами. IGN та інші галузеві звіти послідовно показують, що майже половина всіх геймерів ідентифікують себе як жінки. Бар’єром не інтерес, а сприйняття.

Коли розробники створюють персонажів або наративи, ґрунтуючись на застарілих гендерних нормах, вони промахуються повз мету

Міф про демографію геймерів

Легко припустити, що індустрія починалася як клуб для хлопчиків. Однак на початку 80-х років це не виглядало так. Frogger, Dig-Dug, Q-Bert — ці ігри не мали ґендерної упередженості. Ігри тоді не були виключно чоловічим дозвіллям. Це була просто розвага.

Потім настала ускладненість. Ігри почали орієнтуватись переважно на молодих чоловіків. Громадська думка закріпилася. Відеоігри стали вважатися чоловічим захопленням. Навіть коли ігри з «жіночою» тематикою не мали успіху, цей образ залишився.

Чи означає, що Metal Gear Solid продається краще ігор про Барбі на PlayStation, що дівчата не грають? Ні.

Подивіться на фінансові показники. З січня по серпень 2008 року жінки віком від 18 до 45 років були другими за величиною такими, що витрачають в індустрії. Вони поступалися лише чоловікам тієї ж вікової групи зовсім небагато. Частка витрат становила 38 відсотків чоловікам проти 37 відсотків жінок.

Дані не підтримують стереотип. Ті, що витрачають є. Гравці є. Наратив просто невірний.

Міф про ракетну програму PlayStation 2

Кінець 2000 року. Саддам Хусейн. Ірак. Всюди з’явилися повідомлення. Основні ЗМІ, чутки. Повідомлялося, що іракський лідер накопичує консолі PlayStation 2. Вони дебютували тієї осені.

За кілька місяців до Іраку потрапило понад 4000 одиниць. Вони прослизнули повз ембарго ООН на постачання озброєнь, що діяло понад десятиліття.

Дитячі іграшки, правда? У чому шкода?

Потім пролунала тривога. Заголовки стверджували, що Хусейн цінував консолі через їхні процесори. Це була лазівка ​​у ембарго. Теорія полягала в наступному: об’єднайте 10-20 консолей. Створіть суперкомп’ютер. Наводьте ракетні системи.

Страхи зростали. Ідея звучала як сюжет із трилера.

Реальність майже миттєво вбила слух.

Технічно? Ви можете зв’язати PS2. Ви могли б використовувати їх 128-розрядні процесори разом. Але програмне забезпечення не існувало. Іраку знадобилися роки на розробку унікального коду після дебюту консолі.

То справді був чистий міф. Паніка, заснована на технічних характеристиках обладнання та геополітичній напрузі. Жодні ракети не наводилися чіпами PlayStation. Ембарго діяло. Консолі простоювали.

Pong не була першою

Ми часто називаємо Pong початком всього. Точкою відліку.

Це не так.

Pong популяризувала відеоігри. Вона зробила їх доступними. Вона вивела їх до аркадних залів. Але вона була першою.

Історія старша. Технологія розвивалася з урахуванням лабораторних експериментів десятиліттями до хіта від Atari.

Міф про першість Pong

Історія свідчить, що індустрія відеоігор вибухнула 29 листопада 1972 року. Тед Дабні та Нолан Бушнелл, які недавно заснували Atari, зібралися в таверні «Енді Каппс» у Саннівейлі, штат Каліфорнія. Вони представили Pong. Це був чистий та простий досвід. Дві ракетки. Квадратний м’яч. Все працювало. Цей момент часто називають народженням глобальної індустрії, яка через 34 роки почала приносити виторг у розмірі 38 мільярдів доларів.

Звучить як щось остаточне. Здається, це історія.

Але це негаразд.

Pong не був першою відеогрою у світі. Цей титул належить чомусь менш відомому, чомусь, що вислизнуло від пам’яті поп-культури. Міф зберігається, тому що Pong був доступний. Він був інтуїтивно зрозумілим. Він був веселим. Гра, яка випередила її, була громіздкою, заплутаною і зрештою стала комерційним провалом. Але вона була першою.

Computer Space: Справжній піонер

Рівно за рік до того, як Pong з’явився в тавернах, в магазинах стояв інший аркадний автомат. Його назва була Computer Space.

Розроблена Ноланом Бушнеллом і Тедом Дабні ще до реєстрації Atari, Computer Space була аркадною адаптацією гри Spacewar! 1962 року, створеної в Массачусетському технологічному інституті (MIT). На університетському мейнфреймі Spacewar! була нішевим курйозом. Два гравці керували космічними кораблями, борючись один з одним у гравітаційному колодязі. Це вимагало розуміння векторної графіки та фізичних двигунів, які були приголомшливими для середньої людини у 1962 році.

Бушнелл та Дабні спробували адаптувати цю складність для аркадного формату. Вони прибрали деякі механіки гравітації, але зберегли основне завдання: два кораблі, ракети та зоряне поле. Це було надто складно. Гравці 1971 року не хотіли вчитися літати на космічному кораблі у вакуумі. Вони хотіли просто вдарити ракеткою по м’ячу.

Computer Space провалився. Він був негарним. Він був заплутаним. Він не продавався.

Pong з’явився 1972 року. Він був простим. Яскравим. Його можна було зрозуміти за п’ять секунд. Він не просто конкурував із Computer Space ; він знищив його. Простота “Pong” породила міф про те, що він був першим. Ми пам’ятаємо переможця. Ми забуваємо програв, який першим перетнув фінішну межу.

1: У пустелі Нью-Мексико поховані мільйони картриджів Atari

Спадщина тих ранніх невдач та успіхів виходить далеко за межі аркадних автоматів. Воно йде в землю.

Через десятиліття фізичні залишки папір відеоігор стали археологічними курйозами. У пустелі поза Аламогордо, штат Нью-Мексико, знаходиться об’єкт EarthData. На початку 1990-х років ця компанія збирала непродані відеоігри з магазинів та складів. План був простий: відповідально утилізувати їх.

Але вони цього не зробили.

Натомість Atari та інші видавці відправили мільйони непроданих картриджів на цей сайт. Компанія вирила величезний смітник. Вони скинули картриджі. Засипали їхньою землею. Це був цвинтар надмірностей цифрової доби.

Протягом багатьох років ці картриджі лежали у посушливому ґрунті. Пластикові корпуси руйнувалися. Друковані плати корродували. Ігри

Ви, мабуть, чули цю історію. Вона звучить як легенда із золотого віку відеоігор, розповідь, яку переказують на конвенціях. Кажуть, що у пустелі Нью-Мексико поховані мільйони картриджів Atari. Буквально цвинтар пікселів та пластику.

Це майже правда. Частково.

Реальність менш містична і індустріальна. У вересні 1983 року це не кінематографічне поховання, а утилізація. Чотирнадцять вантажівок в’їхали на звалище Аламогордо. Вони везли близько 10 мільйонів непроданих картриджів Atari 2600. Публіка не просто ігнорувала ці ігри. Вони їх ненавиділи.

Вантажівки скинули свій вантаж та поїхали. Те, що залишилося позаду, стало насінням для одного із найстійкіших міфів про історію відеоігор.

Чому Atari скинула мільйони ігор

Не було актом художнього самовираження. Це була ліквідація збитків. Причину задокументовано в офіційних звітах. Квартальний звіт Atari за четвертий квартал 1982 показує компанію, що падає у вільне падіння.

Рік мав стати тріумфом. Але цього не сталося. Atari зробила більшу ставку на дві гри. Pac-Man для домашньої консолі. E.T. the Extra-Terrestrial за мотивами хітового фільму.

Обидві ігри провалилися. Провалилися жорстоко.

Вони не виконали корпоративних планів. Вони не виправдали очікувань публіки. Результатом став потік повернень. Близько 5 мільйонів копій Pac-Man були повернуті в Atari. Ще 5 мільйонів копій E.T. було повернуто. Це 10 мільйонів непроданих одиниць, що лежать на складах.

Atari потрібно було позбутися запасів. Треба було списати їх із рахунків. Вони обрали поховання.

Ковзанка та бетон

Ностальгічні мисливці досі приїжджають до Аламогордо. Вони ходять по краях старого сміттєзвалища. Вони риють землю. Вони сподіваються знайти ідеальний екземпляр E.T. або рідкісний картридж Pac-Man, щоб підтвердити міф.

Вони нічого не знаходять.

Історія стає похмурішою. Atari не просто викопала яму і засинала її. Вони наказали операторам звалища роздавити картриджі. Ковзанка проїхала купою. Пластик розколовся. Друковані плати зламалися.

Потім настав бетон.

Вся ділянка була заасфальтована. Картриджі виявилися замкненими під шаром сірого каменю. Їх не можна було витягти. У них не можна було погратись. Вони зникли.

Чому міф зберігається

Історія про поховання Atari прижилася, бо вона відчувається як монумент. Масова могила для минулої доби. Криза відеоігор 1983 року не просто вбила продажу. Він убив довіру.

Споживачі втратили віру в цю середу. Роздрібні продавці прибрали відеоігри з полиць. Індустрія виглядала так, начебто вона закінчилася. Поховані картриджі символізують цю втрату. Вони є тяжкістю невдалого експерименту.

Але мить ігнорує бізнес-реальність. Atari не намагалася зберегти історію. Вони намагалися приховати докази катастрофи. Ковзанка не була інструментом легенди. То був інструмент логістики.

Що це означає для колекціонерів

Якщо ви шукаєте картриджі Atari епохи кризи, не вирушайте до Нью-Мексико. Оригінали знищені. Розчавлені. Засипані бетоном.

Попередня статтяЯк відкликати лист в Outlook і Gmail: обмеження та методи