Долго до того, как форумы и вики-сайты захватили наши экраны, школьные дворы были рассадником игровой фольклористики. Дети обменивались шепотом секретов с пылостью, свойственной религиозным текстам. Один друг клялся, что видел, как Мью прячется под пикапом в Pokemon. Другие были абсолютно уверены, что The Legend of Zelda: Ocarina of Time скрывает тайный путь к Трифорсу.
Тогда любой слух мог оказаться правдой. Сообщество не имело инструментов для анализа кода или взлома банков памяти. Сегодня у нас есть эта возможность. Мы знаем, какие шепотки были просто шумом. Но мифы сохраняются. Они замкнуты в себе. Чтобы их услышать, нужно глубоко погрузиться в культуру. Например, легенда о том, что чит-код в Final Fantasy 7 возвращает Аэрис из мертвых. Или скандальные истории о том, как можно раздеть Лару Крофт до нижнего белья в Tomb Raider.
Речь идет не только о секретных персонажах. Эти мифы затрагивают более широкие предубеждения. Идея о том, что игры вызывают насилие. Предположение, что в игры играют только мальчики. Они забавны. Интригующи. Или просто ошибочны.
Давайте рассмотрим десять самых упрямых мифов о видеоиграх.
10: Проклятие Мэддена реально
Это кажется жутким. Это кажется сверхъестественным.
Около 2000 года компания Electronic Arts начала размещать на обложках Madden NFL звезд НФЛ. Каждый год. И происходило что-то странное. Почти каждый атлет с обложки получал травму в следующем сезоне. Некоторые просто играли плохо. Звезды падали один за другим.
«Проклятие Мэддена» стало неотъемлемой частью спортивных СМИ.
Но есть логическое объяснение. Игроки попадают на обложку, потому что только что провели отличный сезон. Футбол — жестокий вид спорта. Травмы происходят постоянно в НФЛ. Атлеты выходят на пик формы, а затем их результаты снижаются. Или они просто вывихивают лодыжку. Это статистический шум. Это кажется проклятием, потому что мы хотим, чтобы это было так. Появление на коробке игры не вызывает растяжения связок. Проклятие теперь хорошо известно. Эта известность делает следующую травму более значимой. Но это просто корреляция. Не причинно-следственная связь.
9: В ‘Tomb Raider’ есть код для обнажения
Слухи о Tomb Raider ходили годами. Самым стойким был слух о чит-коде. Игроки утверждали, что он может раздеть Лару Крофт. Показать ее тело.
Это была скандальная идея. Она соответствовала увлечению эпохи этим персонажем. Она также затрагивала более глубокое любопытство относительно того, что скрывается за кодом.
Спойлер: его там нет. Не в том виде, о котором мечтали фанаты. В игре нет скрытого «голого» режима. Миф сохраняется, потому что сообщество хотело, чтобы это было правдой. Потому что это делало игру более опасной. Более реальной.
Мы тратим часы, пытаясь воплотить в жизнь абсурдные мифы. Мы анализируем код. Мы ищем скрытое. Иногда мы находим секреты. Иногда мы находим лишь пустое пространство там, где раньше был слух.
Слухи начали распространяться ещё до выхода игры. Tomb Raider вышла в 1996 году как атмосферное приключенческое видеоигровое произведение в стиле Индианы Джонса, которого мы всегда хотели. Древние руины. Мифологические сокровища. Динозавры. Лара Крофт стала новой иконой игровой индустрии практически за одну ночь.
Но этот статус был обусловлен не только её компетентностью. Не меньшую роль играла её внешность наряду с геймплеем. Эта пышногрудая приключенчица была сильной и независимой героиней, однако её дизайн был прямолинейно вдохновлён мужским фэнтези. Естественным образом быстро начали распространяться слухи о том, что в Tomb Raider существует код для обнажения, который снимет с Лары всю одежду.
Этого кода никогда не существовало.
Это не помешало игрокам пытаться его найти. Фальшивые коды и секреты циркулировали в интернете (на его ранних этапах в 1997 году) и в игровой культуре в целом. В Tomb Raider действительно есть коды, которые игроки могут вводить для других целей, но ни один из них не обнажает Лару Крофт. Несмотря на то, что это миф, код для обнажения в Tomb Raider до сих пор пользуется дурной славой. Этому способствовал статус Лары Крофт как секс-символа игровой индустрии.
И в итоге озорные игроки всё же одержали верх. Хотя ни в одной из игр серии Tomb Raider нет встроенной наготы, моддеры в итоге создали модели персонажей Лары без одежды, которые можно было загрузить в ПК-версии игры.
Скандал с «Горячим кофе» в GTA San Andreas
Серия Grand Theft Auto от Rockstar Games давно является предметом споров. Но скандал разразился вокруг Grand Theft Auto: San Andreas, когда внимание СМИ сосредоточилось на моде для игры под названием Hot Coffee («Горячий кофе»).
Моддеры исследовали San Andreas и обнаружили заброшенную мини-игру сексуального характера. Герою предлагают зайти в дом его девушки на кофе, после чего происходит нечто непристойное.
«Даже если это не является активной частью игры, кто-то обязательно найдёт это.»
Возмущённые политики и СМИ набросились на игру. Совет по рейтингам видеоигр Entertainment Software Ratings Board (ESRB) понизил рейтинг игры с «Mature» (для взрослых) до «Adults-Only» (только для взрослых). Rockstar была вынуждена переиздать игру для ПК, PlayStation 2 и Xbox. Весь этот инцидент обошёлся её материнской компании Take-Two Interactive в миллионы долларов.
Самое безумное в скандале с Hot Coffee заключается в следующем. Почти никто не мог на самом деле играть в эту мини-игру. Она совершенно не была доступна в GTA: SA. Она не являлась частью игры. Но контент всё ещё присутствовал на диске, и моддеры его нашли. Игроки могли сыграть в Hot Coffee только путём модификации игры. На ПК это было несложно, но для консольных версий потребовалась серьёзная работа.
Родители, естественно, не заботились о различиях. Хотя игры с рейтингом «Mature» не предназначены для детей. Rockstar была далеко не первым разработчиком, оставившим неиспользуемый код на диске с игрой. Но Hot Coffee послужил чётким предупреждением.
Видеоигры предназначены для детей
Миф.
Стереотип об изолированном, разгневанном подростке, яростно вращающем джойстик, стремительно уходит в прошлое. Это действительно шокирует, но дети действительно любят видеоигры. Миллионы детей по всему миру одержимы Марио, Соником и Пикачу. Но давайте будем честны. Те дети, которые выросли на «Mario Bros.» и Atari, теперь взрослые. Они всё ещё играют.
Индустрия выросла вместе с ними. Мы прошли путь от простых спрайтов до фильмов с рейтингом R, таких как «Call of Duty». Это не просто ностальгия. Это демографический сдвиг.
В 2011 году Ассоциация программного обеспечения для развлечений (Entertainment Software Association) сообщила, что 53 процента геймеров были в возрасте от 18 до 49 лет. Средний возраст? 37 лет. Это не ребёнок. Это родитель.
Казуальные игры полностью изменили ситуацию. Вспомните флеш-игры в веб-браузере. Вспомните «Wii Sports» и «Wii Fit» от Nintendo. Эти игры привлекли старшее поколение в гостиную. Сегодня игроки в возрасте 50 лет и старше составляют 29 процента рынка. Только 18 процентов геймеров моложе 18 лет. Средний игрок постарел. Средний геймер определённо повзрослел.
Как видеоигры способствуют реальным социальным связям
Давайте напрямую разберём самое распространённое заблуждение. Видеоигры ведут к социальной изоляции. Эта репутация построена на образе заикающегося подростка в подвале. Смотрящего на телевизор. День за днём. Никогда не выходящего на улицу. Никогда не общающегося.
Актуально ли это для некоторых? Да. Но стигма антиобщительности никогда не была менее обоснованной.
Интернет-подключение было частью ПК-гейминга с 1990-х годов. «Quake» показал нам, что онлайн-мультиплеер может работать. Но настоящий сдвиг произошёл с запуском Xbox Live. Запущенный в конце 2002 года, он принёс интернет-игры на консоли. Это стало взрывом.
Высокоскоростной интернет изменил всё. Геймеры могут играть вместе по всему миру. Некоторые игры рассчитаны на миллионы одновременных игроков.
«Время, проведённое за игрой, часто означает время, проведённое в общении.»
У Blizzard «World of Warcraft» более 10 миллионов подписчиков, платящих ежемесячную подписку. Они заходят на серверы. Они обитают в виртуальном мире, населённом другими геймерами. У сервиса Microsoft Xbox Live 23 миллиона подписчиков. Это не изоляция. Это сообщество.
Больше игр разрабатываются с учётом кооперативного режима или соревновательного мультиплеера. Речь идёт не просто о нажатии кнопок. Речь идёт о координации. Стратегии. Командной работе.
Соревновательный гейминг провоцирует перепалки. Онлайн-сообщества могут быть токсичными. Но за каждым оскорблением скрываются завязанные дружбы. Онлайн-игра даёт геймерам возможность проводить время с далёкими друзьями. Она позволяет заводить новые знакомства.
Вызывают ли видеоигры насилие?
Страх, что видеоигры ведут к насилию, устойчив. Легко винить пиксели в реальном мире. Но данные не поддерживают панику.
Этот нарратив устойчив. Легко провести прямую линию от экрана к трагедии. Дилан Клеболд и Эрик Харрис, подростки, стоявшие за резней в средней школе Колумбайн в 1999 году, были одержимы игрой Doom. Десять лет спустя Тим Кретчмер, 17-летний подросток из Германии, убил 15 человек, используя тактику, напрямую заимствованную из Counter-Strike. Вывод всегда один: жестокие игры создают жестоких детей. Это кажется логичным причинно-следственным связям.
Но логика не выдерживает пристального scrutiny (проверки).
Общепринятое мнение о том, что медиа провоцируют агрессию в реальном мире, подвергается сомнению уже много лет. Возьмем исследование 2005 года с участием участников в возрасте от 14 до 68 лет. Они играли в Asheron’s Call 2 — массовую многопользовательскую онлайн-ролевую игру (MMORPG) — 56 часов в течение одного месяца. Результат? Никакого всплеска агрессивного поведения. По сравнению с контрольной группой, которая не играла вообще, геймеры не стали злее или более враждебными. Данные были статичными.
Другие исследования приходят к иным выводам, но многие психологи утверждают, что исследования, связывающие игры с насилием, страдают от предвзятости отбора. Реальный мир предлагает более резкую критику, чем любой опрос. Посмотрите на статистику преступности.
В то время как продажи видеоигр взлетели с 5,5 миллиардов долларов в 1999 году до 9,5 миллиардов долларов в 2007 году, уровень насильственной преступности среди молодежи на самом деле снизился. В 1999 году 1 763 американца в возрасте до 18 лет были арестованы за убийство. К 2007 году это число упало до 1 063. Если бы игры были основным двигателем молодежного насилия, тенденция должна была бы двигаться в противоположном направлении. Вместо этого, по мере роста индустрии, количество арестов за убийства среди молодежи сокращалось.
Связь между игрой в Call of Duty и совершением преступления — это в основном культурный рефлекс. Нам нужен козел отпущения. Легче обвинить пиксельное оружие, чем сложные, взаимосвязанные сбои в системах психического здоровья, протоколах безопасности в школах или социально-экономическом давлении. Игра — это просто инструмент, а не мотив.
4: Девочки не играют в видеоигры
Этот стереотип медленно умирал, но предположение сохраняется в советах директоров и отделах маркетинга. Идея о том, что гейминг по своей природе доминируется мужчинами, игнорирует огромный, растущий демографический сегмент. Женщины и девушки не просто играют; они ведут за собой.
Рассмотрим феномен Minecraft. Это были не только мальчики, строящие цифровые замки. Это был кросс-гендерный социальный хаб. Или посмотрите на Animal Crossing, который доминировал в разговорах и количестве игроков во время пандемии, привлекая огромное количество женских игроков, которые глубоко вовлекались в его социальные механики. Предположение, что девочки придерживаются «розовых» игр или простых мобильных приложений, упускает из виду реальность: жанры больше не кодируются по гендерному признаку.
Мобильный гейминг, который часто обесценивают как нечто тривиальное, принес в экосистему поток женских пользователей. Такие игры, как Candy Crush Saga или League of Legends: Wild Rift, показывают, что конкуренция и стратегия являются универсальными привлекательными факторами. IGN и другие отраслевые отчеты последовательно показывают, что почти половина всех геймеров идентифицируют себя как женщины. Барьером является не интерес, а восприятие.
Когда разработчики создают персонажей или нарративы, основываясь на устаревших гендерных нормах, они промахиваются мимо цели
Миф о демографии геймеров
Легко предположить, что индустрия начиналась как «клуб для мальчиков». Однако в начале 80-х годов это не выглядело так. Frogger, Dig-Dug, Q-Bert — эти игры не имели гендерной предвзятости. Игры тогда не были исключительно мужским досугом. Это было просто развлечение.
Затем пришла усложнённость. Игры начали ориентироваться преимущественно на молодых мужчин. Общественное мнение закрепилось. Видеоигры стали считаться мужским увлечением. Даже когда игры с «женственной» тематикой не пользовались успехом, этот образ остался.
Означает ли, что Metal Gear Solid продаётся лучше игр про Барби на PlayStation, что девушки не играют? Нет.
Посмотрите на финансовые показатели. С января по август 2008 года женщины в возрасте от 18 до 45 лет были вторыми по величине тратящими в индустрии. Они уступали только мужчинам той же возрастной группы совсем немного. Доля расходов составила 38 процентов для мужчин против 37 процентов для женщин.
Данные не поддерживают стереотип. Тратящие есть. Играющие есть. Нарратив просто неверен.
Миф о ракетной программе PlayStation 2
Конец 2000 года. Саддам Хусейн. Ирак. Везде появились сообщения. Основные СМИ, слухи. Сообщалось, что иракский лидер накапливает консоли PlayStation 2. Они дебютировали той осенью.
За несколько месяцев в Ирак попало более 4000 единиц. Они проскользнули мимо эмбарго ООН на поставки вооружений, действовавшего более десятилетия.
Детские игрушки, верно? В чём вред?
Затем прозвучала тревога. Заголовки утверждали, что Хусейн ценил консоли из-за их процессоров. Это была лазейка в эмбарго. Теория заключалась в следующем: объедините 10–20 консолей. Создайте суперкомпьютер. Наводите ракетные системы.
Страхи росли. Идея звучала как сюжет из триллера.
Реальность почти мгновенно убила слух.
Технически? Вы могли бы связать PS2. Вы могли бы использовать их 128-битные процессоры совместно. Но программного обеспечения не существовало. Ираку потребовались бы годы на разработку уникального кода после дебюта консоли.
Это был чистый миф. Паника, основанная на технических характеристиках оборудования и геополитическом напряжении. Никакие ракеты не наводились чипами PlayStation. Эмбарго действовало. Консоли простаивали.
Pong не была первой
Мы часто называем Pong началом всего. Точкой отсчёта.
Это неверно.
Pong популяризировала видеоигры. Она сделала их доступными. Она вывела их в аркадные залы. Но она не была первой.
История старше. Технология развивалась на основе лабораторных экспериментов десятилетиями до хита от Atari.
Миф о первенстве Pong
История гласит, что индустрия видеоигр взорвалась 29 ноября 1972 года. Тед Дабни и Нолан Бушнелл, недавно основавшие Atari, собрались в таверне «Энди Каппс» в Саннивейле, штат Калифорния. Они представили Pong. Это был чистый и простой опыт. Две ракетки. Квадратный мяч. Всё работало. Этот момент часто называют рождением глобальной индустрии, которая через 34 года начала приносить выручку в размере 38 миллиардов долларов.
Звучит как нечто окончательное. Кажется, что это история.
Но это не так.
Pong не был первой видеоигрой в мире. Этот титул принадлежит чему-то гораздо менее известному, чему-то, что ускользнуло от памяти поп-культуры. Миф сохраняется, потому что Pong был доступен. Он был интуитивно понятен. Он был веселым. Игра, которая опередила её, была громоздкой, запутанной и в конечном итоге стала коммерческим провалом. Но она была первой.
Computer Space: Настоящий пионер
Ровно за год до того, как Pong появился в тавернах, в магазинах стоял другой аркадный автомат. Его название было Computer Space.
Разработанная Ноланом Бушнеллом и Тедом Дабни ещё до регистрации Atari, Computer Space была аркадной адаптацией игры Spacewar! 1962 года, созданной в Массачусетском технологическом институте (MIT). На университетском мейнфрейме Spacewar! была нишевым курьёзом. Два игрока управляли космическими кораблями, сражаясь друг с другом в гравитационном колодце. Это требовало понимания векторной графики и физических движков, которые были ошеломляющими для среднего человека в 1962 году.
Бушнелл и Дабни попытались адаптировать эту сложность для аркадного формата. Они убрали некоторые механики гравитации, но сохранили основную задачу: два корабля, ракеты и звёздное поле. Это было слишком сложно. Игроки 1971 года не хотели учиться летать на космическом корабле в вакууме. Они хотели просто ударить ракеткой по мячу.
Computer Space провалился. Он был некрасивым. Он был запутанным. Он не продавался.
Pong появился в 1972 году. Он был простым. Ярким. Его можно было понять за пять секунд. Он не просто конкурировал с Computer Space ; он уничтожил его. Простота Pong породила миф о том, что он был первым. Мы помним победителя. Мы забываем проигравшего, который первым пересёк финишную черту.
1: В пустыне Нью-Мексико похоронены миллионы картриджей Atari
Наследие тех ранних неудач и успехов выходит далеко за пределы аркадных автоматов. Оно уходит в землю.
Десятилетия спустя физические остатки бумага видеоигр стали археологическими курьёзами. В пустыне за пределами Аламогордо, штат Нью-Мексико, находится объект EarthData. В начале 1990-х годов эта компания собирала непроданные видеоигры из магазинов и складов. План был простым: ответственно утилизировать их.
Но они этого не сделали.
Вместо этого Atari и другие издатели отправили миллионы непроданных картриджей на этот сайт. Компания вырыла огромный свалку. Они сбросили туда картриджи. Засыпали их землёй. Это было кладбище излишеств цифровой эпохи.
В течение многих лет эти картриджи лежали в засушливой почве. Пластиковые корпуса разрушались. Печатные платы корродировали. Игры
Вы, вероятно, слышали эту историю. Она звучит как легенда из золотого века видеоигр, рассказ, который пересказывают на конвенциях. Говорят, что в пустыне Нью-Мексико захоронены миллионы картриджей Atari. Буквально кладбище пикселей и пластика.
Это почти правда. Отчасти.
Реальность менее мистична и более индустриальна. В сентябре 1983 года это было не кинематографичное захоронение, а утилизация. Четынадцать грузовиков въехали на свалку Аламогордо. Они везли около 10 миллионов непроданных картриджей Atari 2600. Публика не просто игнорировала эти игры. Они их ненавидели.
Грузовики сбросили свой груз и уехали. То, что осталось позади, стало семенем для одного из самых устойчивых мифов об истории видеоигр.
Почему Atari сбросила миллионы игр
Это не было актом художественного самовыражения. Это была ликвидация ущерба. Причина задокументирована в официальных отчетах. Квартальный отчет Atari за четвертый квартал 1982 года показывает компанию, падающую в свободное падение.
Год должен был стать триумфом. Но этого не произошло. Atari сделала большую ставку на две игры. Pac-Man для домашней консоли. E.T. the Extra-Terrestrial по мотивам хитового фильма.
Обе игры провалились. Провалились жестоко.
Они не выполнили корпоративные планы. Они не оправдали ожиданий публики. Результатом стал поток возвратов. Около 5 миллионов копий Pac-Man были возвращены в Atari. Еще 5 миллионов копий E.T. были возвращены. Это 10 миллионов непроданных единиц, лежащих на складах.
Atari нужно было избавиться от запасов. Нужно было списать их со счетов. Они выбрали захоронение.
Каток и бетон
Ностальгические охотники до сих пор приезжают в Аламогордо. Они ходят по краям старой свалки. Они роют землю. Они надеются найти идеальный экземпляр E.T. или редкий картридж Pac-Man, чтобы подтвердить миф.
Они ничего не находят.
История становится мрачнее. Atari не просто вырыла яму и засыпала ее. Они приказали операторам свалки раздавить картриджи. Каток проехался по кучам. Пластик раскололся. Печатные платы сломались.
Затем пришел бетон.
Весь участок был заасфальтирован. Картриджи оказались заперты под слоем серого камня. Их нельзя было извлечь. В них нельзя было поиграть. Они исчезли.
Почему миф сохраняется
История о захоронении Atari прижилась, потому что она ощущается как монумент. Массовая могила для ушедшей эпохи. Кризис видеоигр 1983 года не просто убил продажи. Он убил доверие.
Потребители утратили веру в эту среду. Розничные продавцы убрали видеоигры с полок. Индустрия выглядела так, будто она закончилась. Захороненные картриджи символизируют эту потерю. Они представляют собой тяжесть неудачного эксперимента.
Но миг игнорирует бизнес-реальность. Atari не пыталась сохранить историю. Они пытались скрыть доказательства катастрофы. Каток не был инструментом легенды. Это был инструмент логистики.
Что это значит для коллекционеров
Если вы ищете картриджи Atari эпохи кризиса, не отправляйтесь в Нью-Мексико. Оригиналы уничтожены. Раздавлены. Засыпаны бетоном.


























