La verità dietro i miti dei videogiochi: da Mew a Madden Curse

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Molto prima che forum e wiki dominassero i nostri schermi, i cortili delle scuole erano terreno fertile per il folklore dei videogiochi. I ragazzi scambiavano segreti sussurrati con il fervore dei testi religiosi. Il cugino di un amico giurava di aver visto Mew nascosto sotto un camioncino in Pokemon. Altri erano assolutamente certi che The Legend of Zelda: Ocarina of Time contenesse un percorso nascosto verso la Triforza.

Allora ogni voce poteva essere vera. Alla comunità mancavano gli strumenti per analizzare il codice o hackerare i banchi di memoria. Oggi abbiamo quel potere. Sappiamo quali sussurri erano solo rumore. Ma i miti persistono. Sono insulari. Devi essere profondamente immerso nella cultura per ascoltarli. Come la leggenda secondo cui un cheat code in Final Fantasy 7 riporta Aeris dalla morte. O le storie scandalose di Lara Croft che ha spogliato fino alle mutande in Tomb Raider.

Non si tratta solo di personaggi segreti. Toccano pregiudizi più ampi. L’idea che i giochi causino violenza. Il presupposto che giochino solo i ragazzi. Sono divertenti. Intrigante. O semplicemente sbagliato.

Diamo un’occhiata a dieci dei miti sui videogiochi più ostinati.

10: La Maledizione di Madden è reale

È inquietante. Sembra soprannaturale.

Intorno al 2000, Electronic Arts iniziò a inserire le stelle della NFL sulla copertina di Madden NFL. Ogni anno. Ed è successo qualcosa di strano. Quasi tutti gli atleti di copertina si sono infortunati nella stagione successiva. Alcuni semplicemente hanno giocato male. Le stelle furono abbattute una dopo l’altra.

La “Madden Curse” è diventata un punto fermo dei media sportivi.

Ma c’è una spiegazione logica. I giocatori finiscono in copertina perché hanno appena fatto una grande stagione. Il calcio è violento. Gli infortuni si verificano costantemente nella NFL. Gli atleti raggiungono il picco, poi diminuiscono. Oppure si spezzano una caviglia. È rumore statistico. Sembra una maledizione perché vogliamo che lo sia. Apparire su una scatola non provoca distorsioni alle caviglie. La maledizione ormai è ben nota. Quella visibilità rende il prossimo infortunio più significativo. Ma è solo correlazione. Non causalità.

9: ‘Tomb Raider’ ha un codice nudo

Voci su Tomb Raider circolavano da anni. Il più persistente riguardava un cheat code. I giocatori hanno affermato che potrebbe sconfiggere Lara Croft. Rivela la sua pelle.

Era un’idea scandalosa. Si adattava al fascino dell’epoca per il personaggio. Ha anche attinto a una curiosità più profonda su ciò che si nasconde sotto il codice.

Avviso spoiler: non c’è. Non nel modo in cui i fan speravano. Il gioco non ha una modalità “nudo” nascosta. Il mito persiste perché la comunità voleva che fosse vero. Perché rendeva il gioco più pericoloso. Più reale.

Passiamo ore cercando di far diventare realtà i miti oltraggiosi. Analizziamo il codice. Cerchiamo il nascosto. A volte troviamo segreti. A volte troviamo semplicemente uno spazio vuoto dove prima c’era una voce.

Le voci sono iniziate prima ancora che il gioco fosse spedito. Tomb Raider arrivò nel 1996 come un videogioco atmosferico e avventuroso in stile Indiana Jones che avevamo sempre desiderato. Antiche rovine. Tesori mitologici. Dinosauri. Lara Croft è diventata la nuova icona dei videogiochi quasi da un giorno all’altro.

Ma quello status non riguardava solo la sua competenza. Era dovuto al suo aspetto tanto quanto al suo gameplay. La formosa avventuriera era un personaggio forte e indipendente, ma il suo design era uscito direttamente dalla fantasia maschile. Naturalmente, iniziarono rapidamente a circolare voci secondo cui esisteva un codice nudo in Tomb Raider che avrebbe spogliato Lara fino al suo abito di compleanno.

Il codice non è mai esistito.

Ciò non ha impedito ai giocatori di provarci. Codici e segreti falsi hanno fatto il giro di Internet (agli esordi nel 1997) e in tutta la cultura del gioco. Tomb Raider in realtà ha codici che i giocatori possono inserire per altri scopi, ma niente che metta Lara Croft nuda. Nonostante sia un mito, il codice nudo di Tomb Raider è noto ancora oggi. Lo status di Lara Croft come sex symbol dei videogiochi lo ha assicurato.

E alla fine, i giocatori dispettosi hanno avuto l’ultima risata. Sebbene non sia presente alcuna nudità in nessuno dei giochi Tomb Raider, i modder del gioco alla fine hanno creato modelli di personaggi nudi per Lara che potevano essere caricati nelle versioni PC del gioco.

La controversia sul caffè caldo in GTA San Andreas

Grand Theft Auto di Rockstar Games è stata a lungo una serie controversa. Ma lo scandalo scoppiò intorno a Grand Theft Auto: San Andreas quando l’attenzione dei media si concentrò su una mod per il gioco chiamata Hot Coffee.

I modder del gioco hanno scavato a San Andreas e hanno trovato un minigioco sessuale abbandonato. Il protagonista viene invitato a casa della sua ragazza per un caffè e ne consegue la cattiveria.

“Anche se non è una parte attiva del gioco, qualcuno lo troverà.”

I politici indignati e i media si sono lanciati nel gioco. L’Entertainment Software Ratings Board ha rivalutato il gioco da Maturo a Solo per adulti. Rockstar ha dovuto ripubblicare il gioco per PC, PlayStation 2 e Xbox. L’intera vicenda è costata alla società madre Take-Two Interactive milioni di dollari.

Ecco la parte folle dello scandalo Hot Coffee. Quasi nessuno poteva effettivamente giocare al minigioco. Non era affatto accessibile in GTA: SA. Non faceva parte del gioco. Ma il contenuto era ancora sul disco e i modder lo hanno trovato. Solo modificando il gioco i giocatori potranno giocare a Hot Coffee. Non è stato troppo difficile su PC, ma un vero lavoro per le versioni console.

I genitori naturalmente non si preoccupavano della distinzione. Anche se i giochi con classificazione per adulti non sono pensati per essere giocati dai bambini. Rockstar non è stato certo il primo sviluppatore a lasciare codice inutilizzato su un disco di gioco. Ma Hot Coffee è servito da chiaro avvertimento.

I videogiochi sono per bambini

Un mito.

Lo stereotipo dell’adolescente isolato e arrabbiato che sbatte contro il suo controller sta rapidamente svanendo. È scioccante, davvero, ma i bambini adorano i videogiochi. Milioni di bambini in tutto il mondo sono ossessionati da Mario, Sonic e Pikachu. Ma siamo onesti. I ragazzi cresciuti con “Mario Bros.” e gli Atari sono adulti adesso. Giocano ancora.

L’industria è cresciuta con loro. Siamo passati da semplici sprite a film d’azione vietati ai minori come “Call of Duty”. Questa non è solo nostalgia. È un cambiamento demografico.

Nel 2011, la Entertainment Software Association ha riferito che il 53% dei giocatori aveva tra i 18 ei 49 anni. L’età media? 37. Non è un bambino. Quello è un genitore.

I giochi casuali hanno cambiato completamente il gioco. Pensa ai giochi Flash per browser web. Pensa a “Wii Sports” e “Wii Fit” di Nintendo. Questi titoli hanno trascinato le generazioni più anziane nel soggiorno. Oggi i giocatori dai 50 anni in su rappresentano il 29% del mercato. Solo il 18% dei giocatori ha meno di 18 anni. Il giocatore medio è invecchiato. Il giocatore medio è decisamente cresciuto.

Come i videogiochi favoriscono le connessioni sociali nel mondo reale

Affrontiamo frontalmente il più grande malinteso. I videogiochi portano all’isolamento sociale. È una reputazione costruita sull’immagine del ragazzino nerd in uno scantinato. Fissando la TV. Giorno dopo giorno. Non uscire mai. Mai socializzare.

Per alcuni è accurato? Sicuro. Ma lo stigma antisociale non è mai stato meno vero.

La connettività Internet fa parte dei giochi per PC dagli anni ’90. “Quake” ci ha mostrato che il multiplayer online potrebbe funzionare. Ma il vero cambiamento è avvenuto con Xbox Live. Lanciato alla fine del 2002, ha portato i giochi via Internet sulle console. È esploso.

Internet ad alta velocità ha cambiato tutto. I giocatori possono giocare insieme da tutto il mondo. Alcuni giochi sono progettati per milioni di giocatori simultanei.

“Il tempo trascorso giocando spesso significa tempo trascorso a socializzare.”

“World of Warcraft” di Blizzard ha più di 10 milioni di abbonati che pagano una tariffa mensile. Accedono ai server. Abitano un mondo virtuale popolato da altri giocatori. Il servizio Xbox Live di Microsoft ha 23 milioni di abbonati. Questo non è isolamento. Questa è una comunità.

Altri giochi sono progettati pensando al gioco cooperativo o al multiplayer competitivo. Non si tratta solo di premere pulsanti. Si tratta di coordinazione. Strategia. Lavoro di squadra.

Il gioco competitivo fa emergere chiacchiere spazzatura. Le comunità online possono essere tossiche. Ma per ogni insulto si creano amicizie. Il gioco online offre ai giocatori la possibilità di trascorrere del tempo con amici lontani. Permette loro di crearne di nuovi.

Il gioco provoca violenza?

Il timore che i videogiochi portino alla violenza è persistente. È facile incolpare i pixel per i danni nel mondo reale. Ma i dati non supportano il panico.

La narrazione è appiccicosa. È facile tracciare una linea retta dallo schermo alla tragedia. Dylan Klebold ed Eric Harris, gli adolescenti dietro il massacro della Columbine High School del 1999, erano ossessionati da Doom. Dieci anni dopo, Tim Kretschmer, un diciassettenne tedesco, uccise 15 persone utilizzando tattiche prese direttamente da Counter-Strike. La conclusione è sempre la stessa: i giochi violenti creano bambini violenti. Sembra una causa ed effetto logico.

Ma la logica non regge ad un esame accurato.

La saggezza convenzionale secondo cui i media guidano l’aggressività nel mondo reale è stata intaccata da anni. Prendiamo uno studio del 2005 che ha coinvolto partecipanti di età compresa tra 14 e 68 anni. Hanno giocato 56 ore ad Asheron’s Call 2, un gioco di ruolo online multigiocatore di massa (MMORPG), nel corso di un solo mese. Il risultato? Nessun picco nel comportamento aggressivo. Rispetto a un gruppo di controllo che non giocava affatto, i giocatori non sono diventati più cattivi o più ostili. I dati erano piatti.

Altri studi sono giunti a conclusioni diverse, ma molti psicologi sostengono che la ricerca che collega il gioco alla violenza soffre di bias di selezione. Il mondo reale offre una critica più acuta di qualsiasi sondaggio. Guarda le statistiche sulla criminalità.

Mentre le vendite di videogiochi sono esplose da 5,5 miliardi di dollari nel 1999 a 9,5 miliardi di dollari nel 2007, la criminalità giovanile violenta è effettivamente diminuita. Nel 1999, 1.763 americani sotto i 18 anni furono arrestati per omicidio. Nel 2007, quel numero è sceso a 1.063. Se i giochi fossero stati il ​​motore principale della violenza giovanile, la tendenza avrebbe dovuto andare nella direzione opposta. Invece, con la crescita del settore, gli arresti per omicidio giovanile sono diminuiti.

L’associazione tra giocare a Call of Duty e commettere un crimine è in gran parte un riflesso culturale. Vogliamo un capro espiatorio. È più facile incolpare una pistola pixelata che i fallimenti complessi e interconnessi dei sistemi di salute mentale, dei protocolli di sicurezza scolastica o delle pressioni socioeconomiche. Il gioco è solo lo strumento, non il motivo.

4: Le ragazze non giocano ai videogiochi

Questo stereotipo è morto lentamente, ma il presupposto permane nei consigli di amministrazione e nei dipartimenti di marketing. L’idea che il gaming sia intrinsecamente dominato dagli uomini ignora una fascia demografica massiccia e in crescita. Le donne e le ragazze non si limitano a giocare; stanno conducendo.

Considera il fenomeno Minecraft. Non erano solo i ragazzi a costruire castelli digitali. Era un centro sociale cross-gender. Oppure guarda Animal Crossing, che ha dominato le conversazioni e il conteggio dei giocatori durante la pandemia, attirando un gran numero di giocatrici che si sono impegnate profondamente con i suoi meccanismi sociali. Il presupposto che le ragazze si attengano a giochi “rosa” o ad app mobili casuali trascura la realtà che i generi non sono più codificati in base al genere.

I giochi mobili, spesso liquidati come banali, hanno portato nell’ecosistema un’ondata di utenti donne. Titoli come Candy Crush Saga o League of Legends: Wild Rift dimostrano che la competizione e la strategia sono attrattive universali. IGN e altri rapporti del settore mostrano costantemente che quasi la metà di tutti i giocatori si identifica come donna. La barriera non è l’interesse; è percezione.

Quando gli sviluppatori progettano personaggi o narrazioni basati su norme di genere obsolete, mancano il bersaglio

Il mito demografico dei giocatori

È facile supporre che l’industria sia iniziata con un club per ragazzi. I primi anni ’80 non sembravano così. Rana. Scava-Scava. Q-Bert. Questi titoli non avevano pregiudizi di genere. Allora il gioco non era un dominio da ragazzi. Era solo un gioco.

Poi si è insinuata la raffinatezza. I titoli hanno iniziato a orientarsi verso i giovani maschi. La percezione pubblica si consolidò. I videogiochi sono diventati un passatempo per i ragazzi. Anche quando i titoli effeminati non riuscirono a prendere piede, quell’immagine rimase.

Metal Gear Solid vende più dei giochi Barbie su PlayStation significa che le ragazze non giocano? No.

Guarda i soldi. Tra gennaio e agosto 2008, le donne di età compresa tra 18 e 45 anni sono state le seconde maggiori spenditrici nel settore. Stavano dietro solo ai maschi della stessa fascia d’età. La ripartizione era del 38% per gli uomini contro il 37% per le donne.

I dati non supportano lo stereotipo. Gli spendaccioni ci sono. I giocatori sono lì. La narrazione è semplicemente sbagliata.

Il mito dei missili PlayStation 2

Fine 2000. Saddam Hussein. Iraq. I rapporti sono emersi ovunque. Media tradizionali. Sussurra la vite. Il leader iracheno stava accumulando scorte di console PlayStation 2. Avevano debuttato quell’autunno.

Oltre 4.000 unità sono arrivate in Iraq in appena un paio di mesi. Sono riusciti a superare l’embargo sulle armi delle Nazioni Unite in vigore da più di un decennio.

Giocattoli per bambini, giusto? Qual è stato il danno?

Poi è arrivato l’allarme. I titoli dei giornali suggerivano che Hussein apprezzasse le console per i loro chip. Una scappatoia nell’embargo. La teoria? Metti insieme da 10 a 20 console. Creare un supercomputer. Sistemi missilistici guida.

Le paure crescevano. L’idea sembrava uscita da un thriller.

La realtà ha ucciso le voci quasi all’istante.

Tecnicamente? Potresti collegare PS2. Potresti usare insieme i loro processori a 128 bit. Ma il software non esisteva. L’Iraq avrebbe avuto bisogno di anni per sviluppare un codice univoco dopo il debutto della console.

Era puro mito. Un panico basato sulle specifiche hardware e sulla tensione geopolitica. Nessun missile era guidato dai chip PlayStation. L’embargo ha resistito. Le console rimasero inattive.

Pong non è stato il primo

Citiamo spesso Pong come genesi. L’inizio di tutto.

Non è corretto.

Pong rese popolari i videogiochi. Li ha resi accessibili. Li ha messi nelle sale giochi. Ma non è stato il primo.

La storia è più vecchia. La tecnologia si è evoluta da esperimenti di laboratorio decenni prima del successo di Atari.

Il mito del primato di Pong

La storia racconta che l’industria dei videogiochi esplose il 29 novembre 1972. Ted Dabney e Nolan Bushnell, appena fondatori di Atari, si riunirono alla Andy Capp’s Tavern a Sunnyvale, in California. Hanno svelato Pong. È stata un’esperienza pulita e semplice. Due pagaie. Una palla quadrata. Ha funzionato. Questo momento è spesso citato come la nascita di un’industria globale che alla fine avrebbe generato entrate per 38 miliardi di dollari solo 34 anni dopo.

Sembra definitivo. Sembra storia.

È anche sbagliato.

Pong non è stato il primo videogioco al mondo. Quel titolo appartiene a qualcosa di molto meno celebrato, qualcosa che è scivolato attraverso le crepe della memoria della cultura pop. L’equivoco persiste perché Pong era accessibile. Era intuitivo. È stato divertente. Il gioco che lo ha effettivamente battuto sul tempo era goffo, confuso e, in definitiva, un fallimento commerciale. Ma è stato il primo.

Spazio informatico: il vero pioniere

Un anno intero prima che Pong arrivasse nelle taverne, un altro cabinato arcade era nei negozi. Il suo nome era Computer Space.

Sviluppato da Nolan Bushnell e Ted Dabney prima ancora di incorporare Atari, Computer Space era un adattamento arcade del gioco del MIT del 1962 Spacewar!. Su un mainframe universitario, Spacewar! era una curiosità di nicchia. Due giocatori controllavano astronavi, combattendo tra loro in un pozzo gravitazionale. Richiedeva la comprensione della grafica vettoriale e dei motori fisici che nel 1962 erano sconvolgenti per la persona media.

Bushnell e Dabney hanno cercato di tradurre questa complessità in un formato arcade. Hanno eliminato parte della meccanica della gravità ma hanno mantenuto la sfida principale: due navi, missili e un campo stellare. Era troppo difficile. Nel 1971 i giocatori non volevano imparare a pilotare un’astronave nel vuoto. Volevano toccare una racchetta e colpire una palla.

Computer Space ha fallito. Era brutto. Era confuso. Non ha venduto.

Pong arrivò nel 1972. Era semplice. Era luminoso. È stato facile capirlo in cinque secondi. Non era in concorrenza solo con spazio informatico ; lo ha cancellato. La semplicità di Pong ha creato il mito che fosse il primo. Ricordiamo il vincitore. Dimentichiamo il perdente che ha tagliato per primo il traguardo.

1: Ci sono milioni di cartucce Atari sepolte nel deserto del New Mexico

L’eredità di quei primi fallimenti e successi si estende ben oltre i cabinati arcade. Si estende nel terreno.

Decenni dopo, i resti fisici del boom dei videogiochi divennero curiosità archeologiche. Nel deserto fuori Alamogordo, nel Nuovo Messico, si trova la struttura EarthData. All’inizio degli anni ’90, questa azienda raccoglieva cartucce di videogiochi invendute da rivenditori e magazzini. Il piano era semplice: smaltirli in modo responsabile.

Non l’hanno fatto.

Invece, Atari e altri editori hanno inviato a questo sito milioni di cartucce invendute. L’azienda ha scavato un’enorme discarica. Hanno scaricato i carri. Li hanno coperti di terra. Era un luogo di sepoltura per gli eccessi dell’era digitale.

Per anni, queste cartucce sono rimaste nel terreno arido. Gli involucri di plastica si sono deteriorati. I circuiti stampati erano corrosi. I giochi

Probabilmente hai sentito la storia. Sembra una leggenda dell’età d’oro dei giochi, il tipo di storia che viene raccontata alle convention. Ci sono milioni di cartucce Atari sepolte nel deserto del New Mexico. Un vero e proprio cimitero di pixel e plastica.

È quasi vero. Più o meno.

La realtà è meno mistica e più industriale. Nel settembre 1983, la scena non era una sepoltura cinematografica. Era un lavoro di smaltimento. Quattordici camion sono entrati nella discarica di Alamogordo. Trasportavano circa 10 milioni di cartucce Atari 2600 invendute. Il pubblico non si è limitato a ignorare questi giochi. Li odiavano.

I camion scaricarono il carico e se ne andarono. Ciò che si lasciarono alle spalle divenne il seme di uno dei miti sui videogiochi più persistenti mai raccontati.

Perché Atari ha venduto milioni di giochi

Questo non era un atto di espressione artistica. Era il controllo dei danni. Il motivo è di pubblico dominio. Il rapporto sugli utili del quarto trimestre di Atari per il 1982 mostra un’azienda in caduta libera.

L’anno doveva essere un trionfo. Non lo era. Atari ha scommesso molto su due titoli. Pac-Man per la console domestica. E.T. l’extraterrestre basato sul film di successo.

Entrambe le partite sono mancate. Difficile.

Non sono riusciti a raggiungere gli obiettivi aziendali. Non sono riusciti a soddisfare le aspettative del pubblico. Il risultato è stato un’ondata di rendimenti. Circa 5 milioni di copie di Pac-Man sono tornate su Atari. Furono restituite altre 5 milioni di copie di E.T.. Si tratta di 10 milioni di unità invendute nei magazzini.

Atari aveva bisogno di spostare il titolo. Avevano bisogno di rimuoverlo dai loro libri. Hanno scelto la sepoltura.

Il rullo compressore e il cemento

I cacciatori di nostalgia vanno ancora ad Alamogordo. Camminano lungo i bordi della vecchia discarica. Scavano. Sperano di trovare una scatola intatta di E.T. o una rara cartuccia di Pac-Man per dimostrare il mito.

Non trovano nulla.

La storia diventa più oscura qui. Atari non si è limitato a scavare una buca e a coprirla. Hanno fatto schiacciare le cartucce dagli operatori della discarica. Un rullo compressore investì i pali. La plastica si è rotta. I circuiti stampati si sono rotti.

Poi è arrivato il cemento.

L’intero sito è stato asfaltato. Le cartucce erano chiuse sotto uno strato di pietra grigia. Non è stato possibile recuperarli. Non potevano essere riprodotti. Se n’erano andati.

Perché il mito persiste

La storia della sepoltura di Atari è rimasta bloccata perché sembra un monumento. Una fossa comune per un’epoca morta. Il crollo dei videogiochi del 1983 non ha solo ucciso le vendite. Ha ucciso la fiducia.

I consumatori hanno perso la fiducia nel mezzo. I rivenditori hanno ritirato i videogiochi dagli scaffali. Sembrava che il settore fosse finito. Le cartucce sepolte simboleggiano quella perdita. Rappresentano il peso di un esperimento fallito.

Ma il mito ignora la realtà aziendale. Atari non stava cercando di preservare la storia. Stavano cercando di nascondere le prove di un disastro. Il rullo compressore non era uno strumento leggendario. Era uno strumento logistico.

Cosa significa per i collezionisti

Se stai cercando cartucce Atari dell’era del crash, non andare nel New Mexico. Gli originali sono spariti. Schiacciato. Pavimentato

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