A verdade por trás dos mitos dos videogames: de Mew à maldição Madden

9

Muito antes de os fóruns e wikis dominarem nossas telas, os pátios das escolas eram criadouros do folclore dos jogos. As crianças trocavam segredos sussurrados com o fervor dos textos religiosos. O primo de um amigo jurou que viu Mew escondido debaixo de uma caminhonete em Pokemon. Outros estavam absolutamente certos de que The Legend of Zelda: Ocarina of Time possuía um caminho oculto para a Triforce.

Naquela época, qualquer boato poderia ser verdade. A comunidade não tinha ferramentas para analisar códigos ou invadir bancos de memória. Hoje temos esse poder. Sabemos quais sussurros eram apenas ruídos. Mas os mitos persistem. Eles são insulares. Você tem que estar profundamente imerso na cultura para ouvi-los. Como a lenda de que um código de trapaça em Final Fantasy 7 traz Aeris de volta dos mortos. Ou as histórias escandalosas sobre como despir Lara Croft até ficar só de calcinha em Tomb Raider.

Não se trata apenas de personagens secretos. Eles abordam preconceitos mais amplos. A ideia de que os jogos causam violência. A suposição de que apenas os meninos brincam. Eles são engraçados. Intrigante. Ou simplesmente errado.

Vejamos dez dos mitos mais teimosos dos videogames.

10: A maldição Madden é real

Parece estranho. Parece sobrenatural.

Por volta de 2000, a Electronic Arts começou a colocar estrelas da NFL na capa do Madden NFL. Todos os anos. E algo estranho aconteceu. Quase todos os atletas da capa se machucaram na temporada seguinte. Alguns simplesmente jogaram mal. Estrelas foram derrubadas uma após a outra.

A “Maldição Madden” tornou-se um marco na mídia esportiva.

Mas há uma explicação lógica. Os jogadores aparecem na capa porque tiveram uma ótima temporada. O futebol é violento. Lesões acontecem constantemente na NFL. Os atletas atingem o pico e depois diminuem. Ou quebram um tornozelo. É ruído estatístico. Parece uma maldição porque queremos que seja. Aparecer em uma caixa não causa torção nos tornozelos. A maldição é bem conhecida agora. Essa visibilidade faz com que a próxima lesão pareça mais significativa. Mas é apenas correlação. Não causalidade.

9: ‘Tomb Raider’ tem código de nudez

Rumores sobre Tomb Raider circularam durante anos. O mais persistente envolvia um código de trapaça. Os jogadores alegaram que isso poderia destituir Lara Croft. Revele sua pele.

Foi uma ideia escandalosa. Combinava com o fascínio da época pelo personagem. Também despertou uma curiosidade mais profunda sobre o que está por trás do código.

Alerta de spoiler: não está lá. Não da maneira que os fãs esperavam. O jogo não possui um modo “nu” oculto. O mito persiste porque a comunidade queria que fosse verdade. Porque fazia o jogo parecer mais perigoso. Mais real.

Passamos horas tentando transformar mitos ultrajantes em realidade. Analisamos o código. Procuramos o oculto. Às vezes encontramos segredos. Às vezes, apenas encontramos um espaço vazio onde antes existia um boato.

Os rumores começaram antes mesmo do jogo ser lançado. Tomb Raider chegou em 1996 como um videogame atmosférico e cheio de aventura no estilo Indiana Jones que sempre quisemos. Ruínas antigas. Tesouros mitológicos. Dinossauros. Lara Croft se tornou o novo ícone dos games quase da noite para o dia.

Mas esse status não se referia apenas à sua competência. Foi devido à sua aparência tanto quanto à sua jogabilidade. A aventureira rechonchuda era uma personagem forte e independente, mas seu design saía diretamente da fantasia masculina. Naturalmente, rumores rapidamente começaram a circular alegando que havia um código de nudez em Tomb Raider que deixaria Lara apenas com seu traje de aniversário.

O código nunca existiu.

Isso não impediu os jogadores de tentar. Códigos e segredos falsos circularam na Internet (nos seus primeiros dias, em 1997) e em toda a cultura dos jogos. Tomb Raider na verdade tem códigos que os jogadores podem inserir para outros fins, mas nada que deixe Lara Croft nua. Apesar de ser um mito, o código de nudez de Tomb Raider é notório até hoje. O status de Lara Croft como símbolo sexual do jogo garantiu isso.

E no final, os jogadores travessos riram por último. Embora não haja nudez embutida em nenhum dos jogos Tomb Raider, os modders de jogos eventualmente criaram modelos de personagens nus para Lara que poderiam ser carregados nas versões do jogo para PC.

A polêmica do café quente no GTA San Andreas

Grand Theft Auto da Rockstar Games é há muito tempo uma série controversa. Mas o escândalo eclodiu em torno de Grand Theft Auto: San Andreas quando a atenção da mídia se concentrou em um mod para o jogo chamado Hot Coffee.

Modders de jogos vasculharam San Andreas e encontraram um minijogo sexual abandonado. O protagonista é convidado para tomar um café na casa da namorada e a safadeza começa.

“Mesmo que não seja uma parte ativa do jogo, alguém irá encontrá-lo.”

Políticos indignados e a mídia entraram no jogo. O Entertainment Software Ratings Board reavaliou o jogo de Adulto para Somente Adultos. A Rockstar teve que relançar o jogo para PC, PlayStation 2 e Xbox. Toda a provação custou milhões de dólares à sua empresa-mãe, Take-Two Interactive.

Aqui está a parte maluca do escândalo do Hot Coffee. Quase ninguém conseguia jogar o minijogo. Não estava acessível em GTA: SA. Não fazia parte do jogo. Mas o conteúdo ainda estava no disco e os modders o encontraram. Somente modificando o jogo os jogadores poderiam jogar Hot Coffee. Isso não foi muito difícil no PC, mas foi um verdadeiro trabalho para as versões de console.

Os pais naturalmente não se importavam com a distinção. Mesmo que os jogos com classificação para adultos não sejam destinados a crianças. A Rockstar não foi a primeira desenvolvedora a deixar código não utilizado em um disco de jogo. Mas o Café Quente serviu como um aviso claro.

Videogames são para crianças

Um mito.

O estereótipo do adolescente isolado e furioso batendo o controle está desaparecendo rapidamente. É realmente chocante, mas as crianças adoram videogames. Milhões de crianças em todo o mundo são obcecadas por Mario, Sonic e Pikachu. Mas sejamos honestos. As crianças que cresceram assistindo “Mario Bros.” e o Atari já são adultos. Eles ainda jogam.

A indústria cresceu com eles. Passamos de sprites simples a filmes de ação censurados, como “Call of Duty”. Isto não é apenas nostalgia. É uma mudança demográfica.

Em 2011, a Entertainment Software Association informou que 53% dos jogadores tinham entre 18 e 49 anos. A idade média? 37. Isso não é uma criança. Isso é um pai.

Os jogos casuais mudaram completamente o jogo. Pense em jogos de navegador em Flash. Pense no “Wii Sports” e no “Wii Fit” da Nintendo. Esses títulos arrastaram as gerações mais velhas para a sala de estar. Hoje, os jogadores com 50 anos ou mais representam 29% do mercado. Apenas 18% dos jogadores têm menos de 18 anos. O jogador médio envelheceu. O jogador médio definitivamente cresceu.

Como os videogames promovem conexões sociais no mundo real

Vamos enfrentar o maior equívoco de frente. Os videogames levam ao isolamento social. É uma reputação construída sobre a imagem do garoto nerd no porão. Olhando para uma TV. Dia após dia. Nunca sair de casa. Nunca socializando.

É preciso para alguns? Claro. Mas o estigma anti-social nunca foi menos verdadeiro.

A conectividade com a Internet faz parte dos jogos para PC desde a década de 1990. “Quake” nos mostrou que o modo multijogador online poderia funcionar. Mas a verdadeira mudança aconteceu com o Xbox Live. Lançado no final de 2002, trouxe os jogos da Internet para os consoles. Ele explodiu.

A internet de alta velocidade mudou tudo. Os jogadores podem jogar juntos de todo o mundo. Alguns jogos são projetados para milhões de jogadores simultâneos.

“O tempo gasto jogando geralmente significa tempo gasto socializando.”

O “World of Warcraft” da Blizzard tem mais de 10 milhões de assinantes pagando uma taxa mensal. Eles fazem login nos servidores. Eles habitam um mundo virtual habitado por outros jogadores. O serviço Xbox Live da Microsoft tem 23 milhões de assinantes. Isso não é isolamento. Isso é uma comunidade.

Mais jogos são projetados tendo em mente o jogo cooperativo ou o modo multijogador competitivo. Não se trata apenas de apertar botões. É uma questão de coordenação. Estratégia. Trabalho em equipe.

Jogos competitivos trazem conversa fiada. Comunidades online podem ser tóxicas. Mas para cada insulto, amizades são forjadas. O jogo online dá aos jogadores a oportunidade de passar tempo com amigos distantes. Isso permite que eles façam novos.

Os jogos causam violência?

O medo de que os videogames levem à violência é persistente. É fácil culpar os pixels pelos danos no mundo real. Mas os dados não apoiam o pânico.

A narrativa é pegajosa. É fácil traçar uma linha reta entre uma tela e uma tragédia. Dylan Klebold e Eric Harris, os adolescentes por trás do massacre da Columbine High School em 1999, eram obcecados por Doom. Dez anos depois, Tim Kretschmer, um jovem de 17 anos na Alemanha, matou 15 pessoas usando táticas extraídas diretamente do Counter-Strike. A conclusão é sempre a mesma: jogos violentos criam crianças violentas. Parece causa e efeito lógicos.

Mas a lógica não resiste a um exame minucioso.

A sabedoria convencional de que a mídia impulsiona a agressão no mundo real vem sendo destruída há anos. Vejamos um estudo de 2005 envolvendo participantes com idades entre 14 e 68 anos. Eles jogaram 56 horas de Asheron’s Call 2 – um jogo de RPG online multijogador massivo (MMORPG) – ao longo de um único mês. O resultado? Nenhum aumento no comportamento agressivo. Quando comparados a um grupo de controle que não jogou nada, os jogadores não se tornaram mais malvados ou mais hostis. Os dados eram planos.

Outros estudos chegaram a conclusões diferentes, mas muitos psicólogos argumentam que as pesquisas que ligam o jogo à violência sofrem de viés de seleção. O mundo real oferece uma crítica mais contundente do que qualquer pesquisa. Veja as estatísticas do crime.

Embora as vendas de videojogos tenham explodido de 5,5 mil milhões de dólares em 1999 para 9,5 mil milhões de dólares em 2007, a criminalidade violenta entre jovens na realidade diminuiu. Em 1999, 1.763 americanos com menos de 18 anos foram presos por homicídio. Em 2007, esse número caiu para 1.063. Se os jogos fossem o principal motor da violência juvenil, a tendência deveria ter caminhado na direção oposta. Em vez disso, à medida que a indústria crescia, as detenções por homicídio de jovens diminuíram.

A associação entre jogar Call of Duty e cometer um crime é em grande parte um reflexo cultural. Queremos um bode expiatório. É mais fácil culpar uma arma pixelizada do que as falhas complexas e interligadas dos sistemas de saúde mental, dos protocolos de segurança escolar ou das pressões socioeconómicas. O jogo é apenas a ferramenta, não o motivo.

4: Meninas não jogam videogame

Esse estereótipo morreu lentamente, mas a suposição permanece nas salas de reuniões e nos departamentos de marketing. A ideia de que os jogos são inerentemente dominados pelos homens ignora um grupo demográfico enorme e crescente. As mulheres e as meninas não estão apenas brincando; eles estão liderando.

Considere o fenômeno Minecraft. Não foram apenas os meninos que construíram castelos digitais. Era um centro social entre gêneros. Ou veja Animal Crossing, que dominou as conversas e o número de jogadores durante a pandemia, atraindo um grande número de jogadoras que se envolveram profundamente com sua mecânica social. A suposição de que as meninas se limitam a jogos “cor-de-rosa” ou aplicativos móveis casuais ignora a realidade de que os gêneros não são mais codificados por gênero.

Os jogos móveis, muitas vezes considerados triviais, trouxeram uma enxurrada de usuárias para o ecossistema. Títulos como Candy Crush Saga ou League of Legends: Wild Rift mostram que competição e estratégia são apelos universais. O IGN e outros relatórios da indústria mostram consistentemente que quase metade de todos os jogadores se identificam como mulheres. A barreira não é o interesse; é percepção.

Quando os desenvolvedores criam personagens ou narrativas com base em normas de gênero desatualizadas, eles erram o alvo

O mito demográfico do jogador

É fácil presumir que a indústria começou com um clube masculino. O início dos anos 80 não parecia assim. Frogger. Escavar. Q-Bert. Esses títulos não tinham preconceito de gênero. Os jogos não eram domínio dos meninos naquela época. Foi só brincar.

Então a sofisticação apareceu. Os títulos começaram a ser direcionados aos jovens do sexo masculino. A percepção pública solidificou-se. Os videogames se tornaram um passatempo dos meninos. Mesmo quando os títulos afeminados não conseguiram fazer sucesso, essa imagem permaneceu.

Será que Metal Gear Solid supera as vendas de jogos da Barbie no PlayStation significa que as meninas não jogam? Não.

Olhe o dinheiro. Entre janeiro e agosto de 2008, as mulheres entre 18 e 45 anos foram as segundas maiores gastadoras no setor. Eles estavam atrás apenas dos homens da mesma faixa etária por uma faixa. A divisão foi de 38% para os homens contra 37% para as mulheres.

Os dados não suportam o estereótipo. Os gastadores estão lá. Os jogadores estão lá. A narrativa está simplesmente errada.

O mito dos mísseis do PlayStation 2

Final de 2000. Saddam Hussein. Iraque. Relatórios surgiram em todos os lugares. A grande mídia. Sussurros de boatos. O líder iraquiano estava a armazenar consolas PlayStation 2. Eles estrearam naquele outono.

Mais de 4.000 unidades chegaram ao Iraque em apenas alguns meses. Eles escaparam de um embargo de armas da ONU que vigorava há mais de uma década.

Brinquedos infantis, certo? Qual foi o mal?

Então veio o alarme. As manchetes sugeriam que Hussein valorizava os consoles por seus chips. Uma lacuna no embargo. A teoria? Junte de 10 a 20 consoles. Crie um supercomputador. Sistemas de mísseis guiados.

Os medos cresceram. A ideia parecia algo saído de um thriller.

A realidade matou o boato quase instantaneamente.

Tecnicamente? Você pode vincular PS2s. Você poderia usar seus processadores de 128 bits em conjunto. Mas o software não existia. O Iraque precisaria de anos para desenvolver um código exclusivo após a estreia do console.

Era puro mito. Um pânico baseado em especificações de hardware e tensão geopolítica. Nenhum míssil foi guiado por chips PlayStation. O embargo foi mantido. Os consoles ficaram ociosos.

Pong não foi o primeiro

Freqüentemente citamos Pong como a gênese. O começo de tudo.

Isso está incorreto.

Pong popularizou os videogames. Isso os tornou acessíveis. Isso os colocou em fliperamas. Mas não foi o primeiro.

A história é mais antiga. A tecnologia evoluiu a partir de experimentos de laboratório décadas antes do sucesso do Atari.

O mito da primazia de Pong

A história conta que a indústria de videogames explodiu em 29 de novembro de 1972. Ted Dabney e Nolan Bushnell, recém-fundados da Atari, reuniram-se na Andy Capp’s Tavern em Sunnyvale, Califórnia. Eles revelaram Pong. Foi uma experiência limpa e simples. Duas pás. Uma bola quadrada. Funcionou. Este momento é frequentemente citado como o nascimento de uma indústria global que acabaria por gerar 38 mil milhões de dólares em receitas apenas 34 anos mais tarde.

Parece definitivo. Parece história.

Também está errado.

Pong não foi o primeiro videogame do mundo. Esse título pertence a algo muito menos celebrado, algo que escapou das frestas da memória da cultura pop. O equívoco persiste porque Pong era acessível. Foi intuitivo. Foi divertido. O jogo que realmente o superou foi desajeitado, confuso e, em última análise, um fracasso comercial. Mas foi primeiro.

Espaço do computador: o verdadeiro pioneiro

Um ano inteiro antes de Pong chegar às tavernas, outro gabinete de fliperama estava nas lojas. Seu nome era Espaço do Computador.

Desenvolvido por Nolan Bushnell e Ted Dabney antes mesmo de incorporarem a Atari, Computer Space foi uma adaptação para arcade do jogo de 1962 do MIT Spacewar!. Em um mainframe universitário, Spacewar! era uma curiosidade de nicho. Dois jogadores controlavam naves espaciais, lutando entre si em um poço gravitacional. Exigia a compreensão de gráficos vetoriais e mecanismos de física que eram alucinantes para a pessoa média em 1962.

Bushnell e Dabney tentaram traduzir essa complexidade para um formato arcade. Eles eliminaram parte da mecânica da gravidade, mas mantiveram o desafio central: duas naves, mísseis e um campo estelar. Foi muito difícil. Os jogadores de 1971 não queriam aprender a pilotar uma nave espacial no vácuo. Eles queriam bater uma raquete e acertar uma bola.

Espaço do Computador fracassou. Foi feio. Foi confuso. Não vendeu.

Pong chegou em 1972. Era simples. Foi brilhante. Foi fácil entender em cinco segundos. Ela não competiu apenas com o Computer Space ; isso o destruiu. A simplicidade do Pong criou o mito de que foi o primeiro. Lembramos o vencedor. Esquecemos o perdedor que cruzou a linha de chegada primeiro.

1: Existem milhões de cartuchos Atari enterrados no deserto do Novo México

O legado desses primeiros fracassos e sucessos vai muito além dos gabinetes de fliperama. Ele se estende até o solo.

Décadas depois, os vestígios físicos do boom dos videogames tornaram-se curiosidades arqueológicas. No deserto nos arredores de Alamogordo, Novo México, fica a instalação EarthData. No início da década de 1990, esta empresa coletou cartuchos de videogame não vendidos em varejistas e armazéns. O plano era simples: eliminá-los de forma responsável.

Eles não fizeram isso.

Em vez disso, a Atari e outras editoras enviaram milhões de cartuchos não vendidos para este site. A empresa cavou um enorme aterro sanitário. Eles largaram os carrinhos. Eles os cobriram com terra. Foi um cemitério para os excessos da era digital.

Durante anos, esses cartuchos permaneceram no solo árido. Os invólucros de plástico degradaram-se. As placas de circuito corroeram. Os jogos

Você provavelmente já ouviu a história. Parece uma lenda da era de ouro dos jogos, o tipo de história que é recontada em convenções. Existem milhões de cartuchos de Atari enterrados no deserto do Novo México. Um cemitério literal de pixels e plástico.

É quase verdade. Mais ou menos.

A realidade é menos mística e mais industrial. Em setembro de 1983, a cena não era um enterro cinematográfico. Foi um trabalho de descarte. Quatorze caminhões chegaram ao aterro de Alamogordo. Eles carregavam cerca de 10 milhões de cartuchos Atari 2600 não vendidos. O público não simplesmente ignorou esses jogos. Eles os odiavam.

Os caminhões largaram a carga e partiram. O que eles deixaram para trás tornou-se a semente de um dos mitos de videogame mais persistentes já contados.

Por que a Atari descartou milhões de jogos

Este não foi um ato de expressão artística. Foi o controle de danos. A razão está no registro público. O relatório de lucros do quarto trimestre de 1982 da Atari mostra uma empresa em queda livre.

O ano deveria ser um triunfo. Não foi. A Atari apostou alto em dois títulos. Pac-Man para o console doméstico. E.T. o Extraterrestre baseado no filme de sucesso.

Ambos os jogos foram perdidos. Duro.

Eles não conseguiram cumprir as metas da empresa. Eles não conseguiram atender às expectativas do público. O resultado foi uma enxurrada de retornos. Cerca de 5 milhões de cópias de Pac-Man voltaram para a Atari. Outros 5 milhões de cópias de E.T. foram devolvidas. São 10 milhões de unidades não vendidas em armazéns.

A Atari precisava movimentar o estoque. Eles precisavam removê-lo de seus livros. Eles escolheram o enterro.

O rolo compressor e o concreto

Caçadores nostálgicos ainda vão para Alamogordo. Eles caminham pelas margens do antigo aterro. Eles cavam. Eles esperam encontrar uma caixa imaculada de E.T. ou um cartucho raro de Pac-Man para provar o mito.

Eles não encontram nada.

A história fica mais sombria aqui. A Atari não apenas cavou um buraco e o cobriu. Eles fizeram os operadores do aterro esmagarem os cartuchos. Um rolo compressor passou por cima das pilhas. O plástico quebrou. As placas de circuito quebraram.

Depois veio o concreto.

Todo o local foi pavimentado. Os cartuchos estavam trancados sob uma camada de pedra cinza. Eles não puderam ser recuperados. Eles não podiam ser jogados. Eles se foram.

Por que o mito persiste

A história do enterro do Atari ficou presa porque parece um monumento. Uma vala comum para uma era morta. A crise dos videogames em 1983 não acabou apenas com as vendas. Isso matou a confiança.

Os consumidores perderam a fé no meio. Os varejistas retiraram os videogames de suas prateleiras. A indústria parecia ter acabado. Os cartuchos enterrados simbolizam essa perda. Eles representam o peso de um experimento fracassado.

Mas o mito ignora a realidade empresarial. A Atari não estava tentando preservar a história. Eles estavam tentando esconder evidências de um desastre. O rolo compressor não era uma ferramenta lendária. Era uma ferramenta de logística.

O que isso significa para colecionadores

Se você está procurando cartuchos Atari da era da crise, não vá para o Novo México. Os originais desapareceram. Esmagado. Pavimentado

Попередня статтяComo recuperar um e-mail no Outlook e no Gmail: os limites e métodos