Na długo zanim fora i wiki zawładnęły naszymi ekranami, boiska szkolne były wylęgarnią folkloru związanego z grami. Dzieci wymieniały się szeptanymi tajemnicami z zapałem tekstów religijnych. Jeden z przyjaciół przysięgał, że widział Mewa ukrywającego się pod pickupem w Pokemon. Inni byli całkowicie pewni, że The Legend of Zelda: Ocarina of Time kryje tajną ścieżkę do Triforce.
Wtedy każda plotka może być prawdziwa. Społeczność nie miała narzędzi do analizy kodu ani hakowania banków pamięci. Dziś mamy taką możliwość. Wiemy, które szepty były po prostu hałasem. Ale mity trwają. Są zamknięci w sobie. Aby je usłyszeć, trzeba głęboko zanurzyć się w kulturze. Na przykład legenda mówiąca, że kod do gry Final Fantasy 7 przywraca Aerith z martwych. Albo skandaliczne historie o tym, jak można rozebrać Larę Croft do bielizny w „Tomb Raider*”.
Nie chodzi tylko o tajemnicze postacie. Mity te przekładają się na szersze uprzedzenia. Pomysł, że gry powodują przemoc. Założenie, że w gry grają tylko chłopcy. Są zabawni. Intrygancki. Albo po prostu źle.
Przyjrzyjmy się dziesięciu najbardziej upartym mitom na temat gier wideo.
10: Szalona klątwa jest prawdziwa
Wydaje się to przerażające. Wydaje się to nadprzyrodzone.
Około 2000 roku firma Electronic Arts zaczęła umieszczać gwiazdy NFL na okładkach Madden NFL. Co roku. I stało się coś dziwnego. Prawie każdy zawodnik z okładki odniósł kontuzję w następnym sezonie. Niektórzy po prostu grali słabo. Gwiazdy spadały jedna po drugiej.
Klątwa Maddena na stałe zagościła w mediach sportowych.
Ale istnieje logiczne wyjaśnienie. Gracze trafiają na okładkę, ponieważ mieli po prostu świetny sezon. Piłka nożna to brutalny sport. W NFL kontuzje zdarzają się cały czas. Sportowcy osiągają szczytową formę, po czym ich wyniki spadają. Albo po prostu skręcili kostkę. To szum statystyczny. Wydaje się to przekleństwem, bo tego chcemy. Pojawienie się na pudełku z grą nie powoduje skręcenia. Klątwa jest już powszechnie znana. Ta sława sprawia, że kolejna kontuzja staje się bardziej znacząca. Ale to tylko korelacja. Nie przyczynowość.
9: „Tomb Raider” ma kod dotyczący nagości
Plotki na temat Tomb Raidera krążą od lat. Najbardziej uporczywa plotka dotyczyła kodu oszukującego. Gracze twierdzili, że potrafi rozebrać Larę Croft. Pokaż jej ciało.
To był skandaliczny pomysł. Odpowiadało to fascynacji epoką tą postacią. Dotknęło to także głębszej ciekawości tego, co kryje się za kodem.
Spoiler: nie ma go tam. Nie w formie, o jakiej marzyli fani. W grze nie ma ukrytego trybu „nago”. Mit utrzymuje się, ponieważ społeczność chciała, aby była to prawda. Ponieważ uczyniło to grę bardziej niebezpieczną. Bardziej prawdziwy.
Spędzamy godziny próbując urzeczywistnić absurdalne mity. Analizujemy kod. Szukamy ukrytych. Czasem odkrywamy tajemnice. Czasami znajdujemy tylko pustą przestrzeń tam, gdzie kiedyś był słuch.
Plotki zaczęły się rozprzestrzeniać jeszcze przed premierą gry. Tomb Raider ukazał się w 1996 roku jako klimatyczna gra przygodowa w stylu Indiany Jonesa, o której zawsze marzyliśmy. Starożytne ruiny. Skarby mitologiczne. Dinozaury. Lara Croft niemal z dnia na dzień stała się nową ikoną branży gier.
Ale status ten wynikał nie tylko z jej kompetencji. Jej wygląd odegrał równie ważną rolę, jak jej rozgrywka. Ta bujna poszukiwaczka przygód była silną i niezależną bohaterką, ale jej projekt był bezpośrednio inspirowany męską fantazją. Naturalnie szybko zaczęły rozprzestrzeniać się plotki, że w Tomb Raider istnieje nagi kod, który usuwa całe ubranie Lary.
Ten kod nigdy nie istniał.
Nie powstrzymało to graczy przed próbami jego odnalezienia. Fałszywe kody i tajemnice krążą w Internecie (na jego wczesnym etapie w 1997 r.) oraz w całej kulturze gier. Tomb Raider ma kody, które gracze mogą wprowadzić w innych celach, ale żaden z nich nie odblokowuje Lary Croft. Chociaż to mit, kod dotyczący nagości w Tomb Raider nadal cieszy się złą sławą. Ułatwił to status Lary Croft jako symbolu seksu w branży gier.
Ostatecznie jednak psotni gracze nadal zwyciężyli. Chociaż żadna z gier Tomb Raider nie ma wbudowanej nagości, modderzy ostatecznie stworzyli modele nagich postaci Lary, które można było załadować do wersji gry na komputery PC.
Skandal „Gorąca kawa” w GTA San Andreas
Seria Grand Theft Auto studia Rockstar Games od dawna jest przedmiotem kontrowersji. Jednak wokół Grand Theft Auto: San Andreas wybuchł skandal, kiedy uwaga mediów skupiła się na modzie do gry o nazwie Hot Coffee.
Modderzy eksplorowali San Andreas i odkryli porzuconą mini-grę o charakterze seksualnym. Bohater zostaje zaproszony do domu swojej dziewczyny na kawę, po czym dzieje się coś obscenicznego.
„Nawet jeśli nie jest to aktywna część gry, ktoś na pewno ją znajdzie”.
Oburzeni politycy i media zaatakowały grę. Organizacja oceniająca gry wideo Entertainment Software Ratings Board (ESRB) obniżyła ocenę gry z dla dorosłych do tylko dla dorosłych. Rockstar został zmuszony do ponownego wydania gry na PC, PlayStation 2 i Xbox. Cały incydent kosztował spółkę-matkę, Take-Two Interactive, miliony dolarów.
Najbardziej szaloną rzeczą w skandalu z Hot Coffee jest to. Prawie nikt nie potrafił zagrać w tę mini-grę. Było całkowicie niedostępne w GTA: SA. Nie była częścią gry. Jednak zawartość nadal była obecna na dysku i moderzy ją znaleźli. Gracze mogli grać w Hot Coffee jedynie poprzez modyfikację gry. Na PC było to łatwe, ale w przypadku wersji konsolowych wymagało to poważnej pracy.
Rodzice oczywiście nie przejmowali się różnicami. Chociaż gry z oceną „Dojrzałe” nie są przeznaczone dla dzieci. Rockstar nie był pierwszym deweloperem, który zostawił niewykorzystany kod na płycie z grą. Ale Hot Coffee posłużył jako wyraźne ostrzeżenie.
Gry wideo są dla dzieci
Mit.
Stereotyp izolowanego, wściekłego nastolatka wściekle kręcącego joystickiem szybko odchodzi do przeszłości. To naprawdę szokujące, ale dzieci naprawdę kochają gry wideo. Miliony dzieci na całym świecie mają obsesję na punkcie Mario, Sonica i Pikachu. Ale bądźmy szczerzy. Dzieciaki, które dorastały oglądając Mario Bros. i Atari, teraz są już dorosłe. Nadal grają.
Wraz z nimi rozwijał się przemysł. Przeszliśmy od prostych ikonek do filmów z oceną R, takich jak Call of Duty. To nie tylko nostalgia. To jest zmiana demograficzna.
W 2011 roku stowarzyszenie Entertainment Software Association podało, że 53 procent graczy to osoby w wieku od 18 do 49 lat. Wiek średni? 37 lat. To nie jest dziecko. To jest rodzic.
Gry casual całkowicie zmieniły sytuację. Pomyśl o grach flash w przeglądarce internetowej. Pomyśl o „Wii Sports” i „Wii Fit” Nintendo. Te gry wprowadziły starsze pokolenie do salonu. Dziś gracze w wieku 50 lat i starsi stanowią 29 procent rynku. Tylko 18 procent graczy ma mniej niż 18 lat. Przeciętny gracz się zestarzał. Przeciętny gracz zdecydowanie dojrzał.
Jak gry wideo promują kontakty społeczne w prawdziwym życiu
Zajmijmy się bezpośrednio najczęstszym błędnym przekonaniem. Gry wideo prowadzą do izolacji społecznej. Reputację tę zbudowano na wizerunku jąkającego się nastolatka w piwnicy. Patrzę na telewizor. Dzień po dniu. Nigdy nie wychodzę na zewnątrz. Nigdy się nie komunikuję.
Czy dla niektórych jest to istotne? Tak. Ale piętno bycia antyspołecznym nigdy nie było mniej aktualne.
Łączność z Internetem jest częścią gier komputerowych od lat 90-tych. Quake pokazał nam, że tryb wieloosobowy online może działać. Prawdziwa zmiana nastąpiła jednak wraz z uruchomieniem usługi Xbox Live. Wprowadzony na rynek pod koniec 2002 roku, wprowadził gry online na konsole. To była eksplozja.
Szybki Internet zmienił wszystko. Gracze mogą grać razem na całym świecie. Niektóre gry są przeznaczone dla milionów jednoczesnych graczy.
„Czas spędzony na zabawie często oznacza czas spędzony na spotkaniach towarzyskich.”
„World of Warcraft” firmy Blizzard ma ponad 10 milionów płacących miesięcznie subskrybentów. Idą na serwery. Żyją w wirtualnym świecie zamieszkałym przez innych graczy. Usługa Xbox Live firmy Microsoft ma 23 miliony abonentów. To nie jest izolacja. To jest społeczność.
Coraz więcej gier jest opracowywanych z myślą o trybie współpracy lub rywalizacji w trybie wieloosobowym. Nie chodzi tylko o naciskanie przycisków. Chodzi o koordynację. Strategie. Praca zespołowa.
Rywalizacja w grach prowokuje kłótnie. Społeczności internetowe mogą być toksyczne. Ale za każdą zniewagą kryją się przyjaźnie. Gry online dają graczom możliwość spędzenia czasu z odległymi przyjaciółmi. Pozwala na nawiązanie nowych znajomości.
Czy gry wideo powodują przemoc?
Utrzymuje się obawa, że gry wideo prowadzą do przemocy. Łatwo zrzucić winę na piksele w prawdziwym świecie. Ale dane nie potwierdzają paniki.
Ta narracja jest trwała. Łatwo jest poprowadzić linię prostą od ekranu do tragedii. Dylan Klebold i Eric Harris, nastolatkowie odpowiedzialni za masakrę w szkole średniej w Columbine w 1999 r., mieli obsesję na punkcie gry Doom. Dziesięć lat później Tim Kretschmer, 17-latek z Niemiec, zabił 15 osób, stosując taktykę zapożyczoną bezpośrednio z Counter-Strike’a. Wniosek jest zawsze ten sam: brutalne gry tworzą agresywne dzieci. Wydaje się, że jest to logiczny związek przyczynowo-skutkowy.
Ale logika nie wytrzymuje bliższej analizy.
Powszechnie przyjęte przekonanie, że media prowokują agresję w świecie rzeczywistym, od wielu lat jest kwestionowane. Rozważmy badanie przeprowadzone w 2005 roku wśród uczestników w wieku od 14 do 68 lat. Grali oni w Asheron’s Call 2, internetową grę RPG dla wielu graczy (MMORPG), przez 56 godzin w ciągu jednego miesiąca. Wynik? Żadnych wybuchów agresji. W porównaniu z grupą kontrolną, która w ogóle nie grała, gracze nie stali się bardziej źli ani wrogo nastawieni. Dane były statyczne.
Inne badania doprowadziły do odmiennych wniosków, lecz wielu psychologów twierdzi, że badania łączące gry z przemocą są obarczone błędem selekcji. Prawdziwy świat oferuje ostrzejszą krytykę niż jakiekolwiek sondaże. Spójrz na statystyki przestępczości.
Podczas gdy sprzedaż gier wideo wzrosła z 5,5 miliarda dolarów w 1999 r. do 9,5 miliarda dolarów w 2007 r., wskaźniki przestępczości z użyciem przemocy wśród młodzieży w rzeczywistości spadły. W 1999 r. za morderstwo aresztowano 1763 Amerykanów poniżej 18 roku życia. Do 2007 roku liczba ta spadła do 1063. Jeśli głównym czynnikiem powodującym przemoc wśród młodych ludzi były gry, tendencja powinna zmierzać w odwrotnym kierunku. Zamiast tego wraz z rozwojem branży spadła liczba aresztowań za morderstwa młodzieży.
Związek między graniem w „Call of Duty” a popełnieniem przestępstwa jest w dużej mierze odruchem kulturowym. Potrzebujemy kozła ofiarnego. Łatwiej winić pikselowane pistolety niż złożone, powiązane ze sobą awarie systemów zdrowia psychicznego, szkolnych protokołów bezpieczeństwa lub presję społeczno-ekonomiczną. Zabawa jest po prostu narzędziem, a nie motywem.
4: Dziewczyny nie grają w gry wideo
Ten stereotyp powoli umiera, ale założenie to utrzymuje się w zarządach i działach marketingu. Pomysł, że gry są z natury zdominowane przez mężczyzn, ignoruje ogromny, rosnący segment demograficzny. Kobiety i dziewczęta nie tylko się bawią; prowadzą.
Rozważmy zjawisko Minecraft. Nie tylko chłopcy budowali cyfrowe zamki. Było to centrum społecznościowe łączące obie płcie. Albo spójrz na Animal Crossing, które podczas pandemii zdominowało rozmowy i liczbę graczy, przyciągając ogromną liczbę graczy, które głęboko zaangażowały się w mechanikę społecznościową. Zakładając, że dziewczyny trzymają się różowych gier lub prostych aplikacji mobilnych, mija się to z rzeczywistością: gatunki nie są już kodowane według płci.
Gry mobilne, które często są dewaluowane jako coś trywialnego, spowodowały napływ kobiet do ekosystemu. Gry takie jak Candy Crush Saga czy League of Legends: Wild Rift pokazują, że rywalizacja i strategia to uniwersalne czynniki atrakcyjności. IGN i inne raporty branżowe konsekwentnie pokazują, że prawie połowa wszystkich graczy identyfikuje się jako kobiety. Barierą nie jest zainteresowanie, ale percepcja.
Kiedy programiści tworzą postacie lub narracje w oparciu o przestarzałe normy dotyczące płci, nie trafiają w sedno
Mit o demografii graczy
Łatwo założyć, że branża zaczynała jako klub dla chłopców. Jednak na początku lat 80. nie wyglądało to tak. Frogger, Dig-Dug, Q-Bert – w tych grach nie było stronniczości ze względu na płeć. Gry nie były wówczas wyłącznie męską rozrywką. To była po prostu zabawa.
Potem przyszła złożoność. Gry zaczęły skupiać się przede wszystkim na młodych mężczyznach. Opinia publiczna wzięła górę. Gry wideo stały się hobby mężczyzny. Nawet gdy gry o tematyce „kobiecej” nie odniosły sukcesu, ten obraz pozostał.
Czy Metal Gear Solid sprzedaż gier Barbie na PlayStation oznacza, że dziewczyny nie grają? Nie.
Spójrz na finanse. Od stycznia do sierpnia 2008 r. kobiety w wieku od 18 do 45 lat zajmowały drugie miejsce w branży, jeśli chodzi o wydatki. Tylko nieznacznie ustępowali mężczyznom w tej samej grupie wiekowej. Udział wydatków wyniósł 38 procent w przypadku mężczyzn w porównaniu do 37 procent w przypadku kobiet.
Dane nie potwierdzają tego stereotypu. Są wydawcy. Są gracze. Narracja jest po prostu błędna.
Mit programu rakietowego na PlayStation 2
Koniec 2000 r. Saddam Husajn. Irak. Wiadomości pojawiały się wszędzie. Media głównego nurtu, plotki. Według doniesień iracki przywódca gromadzi zapasy konsol PlayStation 2. Zadebiutowali jesienią tego roku.
W ciągu kilku miesięcy do Iraku wkroczyło ponad 4000 jednostek. Prześliznęli się przez embargo ONZ na broń, które obowiązywało od ponad dziesięciu lat.
Zabawki dla dzieci, prawda? Jaka jest szkoda?
Wtedy rozległ się alarm. Nagłówki twierdziły, że Hussein ceni konsole ze względu na ich procesory. To była luka w embargu. Teoria była taka: połączyć 10-20 konsol. Zbuduj superkomputer. Wyceluj swoje systemy rakietowe.
Lęki rosły. Pomysł zabrzmiał jak fabuła thrillera.
Rzeczywistość niemal natychmiast zabiła tę plotkę.
Technicznie? Można połączyć PS2. Można używać ich 128-bitowych procesorów razem. Ale oprogramowanie nie istniało. Opracowanie unikalnego kodu po debiucie konsoli zajęło Irakowi lata.
To był czysty mit. Panika wynikająca ze specyfikacji sprzętu i napięć geopolitycznych. Żadne rakiety nie były kierowane przez chipy PlayStation. Embargo obowiązywało. Konsole nie działały.
Pong nie był pierwszy
Często nazywamy Pong początkiem wszystkiego. Punkt wyjścia.
To nie jest prawda.
Pong spopularyzował gry wideo. Udostępniła je. Poprowadziła ich do sal arkadowych. Ale nie ona była pierwsza.
Historia jest starsza. Technologia ta ewoluowała z eksperymentów laboratoryjnych prowadzonych przez dziesięciolecia przed hitem Atari.
Mit o mistrzostwach w ponga
Historia głosi, że branża gier wideo eksplodowała 29 listopada 1972 roku. Ted Dabney i Nolan Bushnell, którzy niedawno założyli Atari, zebrali się w Andy Capps Tavern w Sunnyvale w Kalifornii. Wprowadzili Ponga. To było czyste i proste doświadczenie. Dwie rakiety. Kwadratowa piłka. Wszystko działało. Ten moment często nazywany jest narodzinami globalnego przemysłu, który 34 lata później zaczął generować przychody w wysokości 38 miliardów dolarów.
Brzmi jak coś ostatecznego. Wygląda na to, że to już historia.
Ale to nieprawda.
Pong nie była pierwszą grą wideo na świecie. Tytuł ten należy do czegoś znacznie mniej znanego, czegoś, co wymknęło się z pamięci popkultury. Mit utrzymuje się, ponieważ Pong był dostępny. Działał intuicyjnie. Był zabawny. Gra, która ją poprzedzała, była uciążliwa, zagmatwana i ostatecznie zakończyła się komercyjną porażką. Ale ona była pierwsza.
Przestrzeń komputerowa: prawdziwy pionier
Dokładnie rok przed pojawieniem się Ponga w tawernach w sklepach pojawił się kolejny automat. Nazywała się Przestrzeń komputerowa.
Opracowana przez Nolana Bushnella i Teda Dabneya przed zarejestrowaniem Atari, Computer Space była zręcznościową adaptacją gry Spacewar! z 1962 roku, stworzonej w Massachusetts Institute of Technology (MIT). Na uniwersyteckim komputerze mainframe Spacewar! była niszową ciekawostką. Dwóch graczy kontrolowało statki kosmiczne, walcząc ze sobą w studni grawitacyjnej. Wymagało to zrozumienia grafiki wektorowej i silników fizycznych, które w 1962 roku były zadziwiające dla przeciętnego człowieka.
Bushnell i Dabney próbowali dostosować ten poziom trudności do formatu zręcznościowego. Usunęli część mechaniki grawitacyjnej, ale zachowali podstawową misję: dwa statki, rakiety i pole gwiazdowe. To było zbyt trudne. Gracze w 1971 roku nie chcieli uczyć się latać statkiem kosmicznym w próżni. Chcieli po prostu uderzyć piłkę rakietą.
Przestrzeń komputerowa nie powiodła się. Był brzydki. Był zdezorientowany. To się nie sprzedało.
Pong pojawił się w 1972 roku. Był prosty. Jasny. Można to było zrozumieć w pięć sekund. Nie tylko konkurował z przestrzenią komputerową ; zniszczył to. Prostota Ponga zrodziła mit, że był pierwszy. Pamiętamy zwycięzcę. Zapominamy o przegranym, który jako pierwszy przekroczył linię mety.
1: Miliony kartridży Atari zakopanych na pustyni w Nowym Meksyku
Dziedzictwo tych wczesnych niepowodzeń i sukcesów wykracza daleko poza salon gier. Wchodzi w ziemię.
Kilkadziesiąt lat później fizyczne pozostałości papieru z gier wideo stały się ciekawostkami archeologicznymi. Na pustyni niedaleko Alamogordo w Nowym Meksyku znajduje się placówka EarthData. Na początku lat 90-tych firma ta zbierała niesprzedane gry wideo ze sklepów i magazynów. Plan był prosty: pozbyć się ich odpowiedzialnie.
Ale tak się nie stało.
Zamiast tego Atari i inni wydawcy wysłali na tę witrynę miliony niesprzedanych kartridży. Firma wykopała ogromne wysypisko. Wyrzucili tam naboje. Przysypali je ziemią. To był cmentarz nadmiaru ery cyfrowej.
Przez wiele lat te naboje leżały w suchej ziemi. Plastikowe obudowy uległy zniszczeniu. Płytki drukowane uległy korozji. Gry
Prawdopodobnie słyszeliście tę historię. Brzmi jak legenda złotej ery gier wideo, opowieść opowiadana na konwentach. Mówi się, że miliony kaset Atari są zakopane na pustyni w Nowym Meksyku. Dosłownie cmentarz pikseli i plastiku.
To prawie prawda. Częściowo.
Rzeczywistość jest mniej mistyczna, a bardziej industrialna. We wrześniu 1983 roku nie był to pochówek filmowy, ale utylizacja. Czternaście ciężarówek wjechało na wysypisko śmieci w Alamogordo. Mieli przy sobie około 10 milionów niesprzedanych wkładów Atari 2600. Opinia publiczna nie tylko zignorowała te gry. Nienawidzili ich.
Ciężarówki porzuciły ładunek i odjechały. To, co pozostało, stało się zalążkiem jednego z najtrwalszych mitów w historii gier wideo.
Dlaczego Atari upuściło miliony gier
To nie był akt wyrazu artystycznego. To była kontrola szkód. Powód jest udokumentowany w oficjalnych raportach. Kwartalny raport Atari za czwarty kwartał 1982 roku pokazuje, że firma znajduje się w fazie swobodnego upadku.
Rok miał być triumfem. Ale tak się nie stało. Atari postawiło na dwie gry. Pac-Man na konsolę domową. ET Pozaziemski na podstawie przebojowego filmu.
Obydwa mecze nie powiodły się. Ponieśli porażkę.
Nie udało im się zrealizować planów korporacyjnych. Nie spełniły one oczekiwań społeczeństwa. Rezultatem była powódź powrotów. Około 5 milionów egzemplarzy Pac-Mana wróciło na Atari. Zwrócono kolejne 5 milionów egzemplarzy E.T.. To 10 milionów niesprzedanych mieszkań w magazynach.
Atari musiało pozbyć się zapasów. Trzeba było je spisać. Wybrali pochówek.
Lodowisko i beton
Nostalgscy myśliwi wciąż przybywają do Alamogordo. Idą wzdłuż krawędzi starego wysypiska śmieci. Kopają ziemię. Mają nadzieję znaleźć doskonały E.T. lub rzadki wkład Pac-Man, który udowodni ten mit.
Nic nie znajdują.
Historia staje się mroczniejsza. Atari nie tylko wykopało dołek i zasypało go. Nakazało operatorom wysypisk zmiażdżyć naboje. Lodowisko przewróciło się na stosy. Plastik pękł. Płytki drukowane są uszkodzone.
Potem przyszedł beton.
Cały teren został utwardzony. Naboje były zamknięte pod warstwą szarego kamienia. Nie dało się ich usunąć. Nie dało się ich odtworzyć. Zniknęły.
Dlaczego mit wciąż istnieje
Historia pochówku Atari utknęła w miejscu, ponieważ przypomina pomnik. Zbiorowy grób minionej epoki. Kryzys gier wideo w 1983 r. nie tylko spowodował spadek sprzedaży. Zabił zaufanie.
Konsumenci stracili wiarę w to medium. Sprzedawcy wycofali gry wideo z półek. Wydawało się, że branża się skończyła. Zakopane naboje symbolizują tę stratę. Reprezentują wagę nieudanego eksperymentu.
Ale ta chwila ignoruje rzeczywistość biznesową. Atari nie próbowało zachować historii. Próbowali ukryć dowody katastrofy. Lodowisko nie było narzędziem legendy. Było to narzędzie logistyczne.
Co to oznacza dla kolekcjonerów?
Jeśli szukasz kaset Atari z czasów recesji, nie jedź do Nowego Meksyku. Oryginały uległy zniszczeniu. Zgnieciony. Pokryty betonem.


























